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Date: Tue, 17 Apr 2001 17:50:37 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 21569] Re: [KA] セッションのキャラ化
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200104170850.RAA92209@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200104170534.OAA06534@fsinet.or.jp>
References: <200104170534.OAA06534@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 21569
2001年04月17日:17時50分36秒
Sub:Re: [KA] セッションのキャラ化:
From:吉GUY
吉GUY@ぎぃゃやあぁぁぁぁっっっっ…… です
アキトさんログきりいつもごくろーさんです
>**********************************************************************
>怪盗セッションなるか?
>----------------------
>[so_do] シチュエーションを限定してのサプリメントは、割合やりやすいです
>ね
>[so_do] セッションそのものに余力を持たせて、それを削りきればミッション
>達成……みたいな仕掛けを試してみようとおもいます
>[lokai] ミッションをキャラクターのようにするでしか
(中略)
>[sf] そのへんはだいぶ前からMLやIRCでも書いてたけどね(;^^)>セッション
>のキャラ化
>[so_do] ですね
>
> [KATARIBE 13017] [KA] シナリオのキャラクター化 参照。
> 99/5/21とあるから、たしかに「だいぶ前」ですのー。
「ダンジョンをキャラ化」して「PC達vsキャラ化ダンジョン」の形の戦闘処理で
セッションの体裁が取れないか? という話もどっかでやったよーな気がします
この辺をもっと広げて、自動式のランダマイザー(山にしておくイベントカード)
とか入れて、オフラインでボードゲーム風にマスタレスの語り部ができんかなー、
と考えていたり。
>[so_do] 一方、怪盗の方は事前準備とか逃走経路とか、プレイヤーのひらめきが必要な部分が多めなので
>[so_do] そのあたりも技能値化して、解決しちゃおうと思ってます
(中略)
>[so_do] 「怪盗もの」っていうと、罠発見、解除、探索、事前準備、カーチェ
>イスなど、色々な特殊ルールが必要だったりするんです
>[so_do] でも、それらを同じ判定で処理できてしまうってのは、利点であるな
>ぁ……と。
技能万能と判定システム(分割&余力)の解釈のやりかた次第で、行動の判定が
全て平等一律で処理できること、ってのが語り部のウリだなーと思います。
つまり、プレイヤーの発想は、判定システム上での解釈になぞらえることがで
きる限り、全て破綻無くゲーム上での影響を与える出来事としての再現が可能。
ということですね
#他のRPGであるような「そういった行動の判定は、このRPGのルールではフォロ
ーしていない」というのが、語り部では(プレイヤー側への条件付き、あるいはGM
のフォロー次第で)無いと言うことです
で、
語り部で「シチェーションを限定してのサプリメントがやりやすい」というのは、
「システムの特性上、限定されたシチェーションが再現し易い」というより
「限定されたシチェーションである程、プレイヤーにとって、プレイヤーに与え
られたキャラクターの行動選択の自由度が見え易い」からだと思います。
#状況が限定されると、キャラクターの目的がより明確になるからだろーと思いま
す。サプリメント側からキャラクターに目的が与えられていればなおさら。
んで、何が言いたいのかといいますと、
語り部はいたずらに汎用性が高すぎるので、
サプリメントを作るなら
サプリメントレベルでの設定で、キャラクターがやらなきゃならないことが具体
的になっているもの(「怪盗」ものなら忍び込んで盗むとか)が、良いんではない
かな、と。
以上です
吉GUY@KRはどうすんの? それは考えていることがあったりなかったり
ji-guy@dike.dricas.com