[KATARIBE 21378] Re: [KA] 特殊な判定

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Date: Thu, 8 Mar 2001 19:40:21 +0900 (JST)
From: ソード  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 21378] Re: [KA] 特殊な判定 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200103081040.TAA60970@www.mahoroba.ne.jp>
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X-Mail-Count: 21378

2001年03月08日:19時40分20秒
Sub:Re:  [KA] 特殊な判定 :
From:ソード


こんにちは、ソードです。

 というわけで、レスしてみます。

 調子に乗ってめちゃめちゃ長文になってしまいました。読みにくいでしょうが
ご了承ください。


> KM用追加ルール
> ----------------

 KRの世界は1行紹介文くらいしか知らないのですが、まあ、普通のファンタ
ジーのつもりでレスします。

一騎打ち
--------
 個人戦闘は語り部では頻繁に起こります。他のシステムでも、一騎打ちを特殊
ルールで処理しているものはあまり無いかと。
 で、試合としてのルールなら、HA06でのK3(だったっけ?)のルールな
んかは、参考になると思います。
 でも、個人的には1対1の通常戦闘でかまわないような気がするんですよね。

集団戦
------
 軍隊のような集団戦闘のことだと解釈しています。
 集団による技能値の上昇を利用して、「部隊」として1キャラを作ってしまえ
ば良いと思います。当然、最高技能値はPCを上回るでしょうし、それに伴って
破壊力も大きくなりますが、集団ってのはそういうものでしょうから。
 ただ、面白いのは、高技能値のキャラがいた場合、軍隊に匹敵する活躍が出来
るところです。まさに、「一騎当千」が可能なんですよね。
 なお、既にデータのあるPCが参加、または指揮をする場合は、PCの持って
いる技能で一時的な特徴を付与させれば、PCが部隊に貢献しているように見え
ると思います。

レベルアップ
------------
 これは……正直言って見当がつきません。元々、レベルアップというのは初期
がある程度制限されているからこそのシステムですから。初期制限が極めて緩い
語り部は、レベルアップがし難いんですよね。
 1つは、初期に制限を掛けて、それを徐々に解除していく方法。最高技能値の
技能数に制限を掛けたり、余力総計を減らしたり、最高強制力を制限したりして
おくのです。それをシナリオ毎に解除していけば、強くなった気がします。ただ、
最初に制限しているので思い通りのキャラが作れないという、語り部の色をつぶ
してしまっています。
 2つめは、余力総計や最高技能値を徐々に上げて行くタイプ。余力をシナリオ
毎1点増やしていって、余力総計が最高技能値の次のランクにいったら、最高技
能値も上昇させる。
 当然ながら、回数を重ねると劇的に強くなります。しかも加速度的に(w
 ただまあ、そういうシステムもあるので、それでも良いかと。
 3つめは、作成時の最高技能値と、作成後の最高技能値を変える方法です。作
成時よりも高い値までセッション中に上昇させることが出来ますが、一度にレベ
ルアップできる数やタイミングを制限します。ただまあ、これも「セッション中
に技能を追加できる」って特色をつぶしてしまうので、なんとも言えませんねぇ。


>時系列の違う判定
>----------------

 えと、最初に感じたのは、「運転:13」と「テレポート:13」を持ってい
たとき、同じ距離を移動する場合、同難易度で「テレポート」の方が早く移動で
きるのではないか……という点です。
 そのため、GMが難易度を判断する場合、「時間」も考慮に入れた方が良いと
思う……という意見です。

遅効性攻撃の利点
----------------
 事前準備の処理として遅効性攻撃をする利点なのですが、「事前準備の成果を
ある程度確認してから行動に移れる」というものがあります。
 つまり、数日前に「強制力:10」の行動に成功しているからこそ出来ること
……というのもあるはずです。「奴の爆弾設置は完璧だ。計画通り実行するぜ」っ
てのと「爆弾は仕掛けた……うまくいくかは時の運さ」ってのでは、信頼度が違
うでしょう~。
 また、「事前準備」というのは、多分にPLからの発想で生まれたものである
はずです。その発想に対するボーナスとして、間に余力回復のタイミングが取れ
る可能性があるというものが効いてくると思います。
 当然、「即時性のものだが『実は予め仕込んでおいた』 ことにする技能」の
方は、効果の直前に判定しても良いと思いますし、「後で使うために準備をする
タイプの技能」の方は、「準備していなければ使用できない」制限がありますか
ら、これくらいのボーナスは良いのではないでしょうか?


>状況的な特徴と一時的特徴
>------------------------
 区別の付け方……という意味では、「一時的特徴」のほうはキャラシートに書
く。「状況特徴」の方はその場にカードなりメモなりで置いておく……とするの
はどうでしょうか?
 キャラシートの特徴欄に「状況特徴」ってのを追加するのでも良いですが……。

 じつは、状況特徴をカードにして……というのは、IRCでパトレイバーを遊
ぼうって話したときに出た案だったりします。カードをたくさん作っておいて、
戦闘キャラ以外はそれの除去をすることで戦闘キャラをサポートする……という
運用ですね。

 で、状況特徴と一時的特徴の明確な区別ですが、私は個人に適用されるものが
「一時的特徴」その場にいる全員に適用されるものが「状況特徴」と区別してい
ます。そのため、状況特徴は主に天候や地形、ミッション達成のための全員の障
害などが多いですね。
 当然ながら、特徴はいくつあっても有利不利ひとつづつしか適用しませんから、
無視される場合も多々あります(w
 よく滑る氷の上で戦闘していると、かすり傷などは気にする暇が無いのです
(w


 えーと、長くなっちゃいましたが、私の意見とかアイディアです。



    

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