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Date: Thu, 8 Mar 2001 18:49:54 +0900 (JST)
From: ソード <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 21377] [KA] 特殊な判定
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200103080949.SAA59138@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 21377
2001年03月08日:18時49分53秒
Sub:[KA]特殊な判定:
From:ソード
こんにちは、ソードです。
一行掲示板で面白い話をしてるので、流しつつ展開したいと思います。
完全にTRPGシステムとしての語り部の話なので、興味の無い方は聞き流し
てくださいませ。
語り部追加選択ルール
====================
KM用追加ルール
----------------
吉GUY
KR用の一騎打ちと集団戦とレベルアップのルール……
基本ルールに可能な限り干渉せずに、納得感(あるいはらしさ)と選択の葛藤を
呼ぶシンプルなシステム、っちゅーのは裁量が難しいです
デザインは、ゲームの経験が多いよりも個人のセンスがものを言うなと思うこ
の頃 <経験が多くてセンスがありゃ言うことなしだが
ソード
面白そうな話だ……。>語り部追加ルール(?)
吉GUY
語り部でサプリメント毎に追加ルールを作る場合の、「こういうもので良いの
か」的なモデルを目指しているんですけれどねぇ
>KR(knight of the road)
時系列の違う判定
----------------
ごんべ
追加ルールと言えば、同じ技能値でも「即時性の行動の技能」と「後で使うた
めに準備をするタイプの技能」と「即時性のものだが『実は予め仕込んでおいた』
ことにする技能」のバランスを取るハウスルールを作る必要はあるなぁ、と思っ
たことはありますな。
ソード
時間の概念があいまいなので、そのあたりの区別がついた方が良いとは思いま
す。
私は「事前準備」の類は「一時的特徴の付与」か「遅効性攻撃」で処理してい
ますね。特徴付与は他に適用できる特徴があると有利にならないのがたまに傷
(w
吉GUY
イメージ的に遅効性で効果が出る能力でも、判定上は「効果が現れた」時点で
技能判定を行なうので、即効性の能力と差異なく扱えると思います。
特徴の付与は、自分が使用するものを作り出すのではなく、相手に不利な状況
(マイナス特徴値)を与えるもののほうがスマートですね。
ごんべ
判定は「その時」にする、わけか。なるほど。先に挙げた3種のいずれも、そ
れでいけますかね?
状況的な特徴と一時的特徴
------------------------
ごんべ@やはり判定関係だけど別の話
「状況特徴を与えて、状況の反映やバランス取りを行う」場合を考えたいので
すが、この時ごんべがマスターでよく起きる問題が、「自分が持つ/与えられて
いる特徴(特に一時的特徴)と、GMから与える状況特徴とが、判定の際にうま
く区別されない」というものです。
PCに与える一時的特徴と、判定ごとに与える状況特徴が、似通ったものになっ
てしまう(あるいはそう誤解される)ため、両者をうまく切り分けて運営できな
いのですよね。
ダメージを特徴で表現してPCに与えることが多いため、何かの行動(=判定)
を行うときにどんな有利/不利な特徴が起こるかを表す状況特徴と、意味合いが
かぶったりするのです。
一時的特徴として与えるのはこういうの、状況特徴とはこういうの、と言うモ
デルを、GMもプレイヤーもはっきり認識していればいいんだけど。うまくプレ
イ中にも運用できる方法はないですかね。
とりあえず、切り出しだけ。
これにレスつけたいと思います。