[KATARIBE 21363] [TRPGL]PL と PC の区分

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Date: Sat, 03 Mar 2001 07:30:56 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 21363] [TRPGL]PL と PC の区分
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200103022230.HAA29869@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 21363

独立愚連ログ切り隊一日隊長です。
2001/02/14のログなりよ。

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PC視点とPL視点の使い分け
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[Ji-GUY] そう言えば
[Ji-GUY] RPGで
[Ji-GUY] キャラクター視点とプレイヤー視点の使い分けって
[Ji-GUY] 大方ではどのように行われているのでしょうかねぇ?

[sf] 視点の使い分けかぁ
[sf] 話法の使い分けは比較的明確だけどねぇ
[sf] けっこうあいまいだよね

[Ji-GUY] 私のマスタリングの場合は
[Ji-GUY] プレイヤーが考えて使い分けれるように促します

[sf] TRPGではもともと、情報を獲得し、行動として外部に影響を与えるとい
う視点がPCである(これがロールプレイングの意味)わけで。どうしても混同し
やすいというか、混同できるように作られているというか。
[Ji-GUY] ええ

[sf] 「行動宣言」はプレイヤー視点で、「行動の実行」がPC視点(感情移入/
没入している)である
[sf] と切り分けるというのはありますよね。

[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] 根幹はそこです

  はい、ココは試験に出るとこですよ……てな冗談は置いといて(^^;

  「行動申請」はPL視点の方がGMが楽だから、きちんと伝わりやすい。
  で、きちんと伝われば、それだけきちんと反映される(活躍できる)、と。

[sf] これは語り部ではわりと明確で、なぜならば行動宣言で結果を指定する
から。
[sf] (でもルールブックでは明確でないのも問題(けふけふ))
[Ji-GUY] 私のリプレイでは、一応そこの使い分けは意識していたんですけど
ね。
[sf] ほむほむ

[Ji-GUY] キャラクターとしての発言は「」つき
[Ji-GUY] プレイヤーとしての発言は「」なし
[sf] ああ、そういう切り分けはありますよね。リプレイだと結構、明確にで
きる。

  商業リプレイとかだと、山本弘氏のリプレイがこれですね(ただし『』)。
  あと、田中としひさ氏の頁のDnD3eのリプレイなんかも(下記URL参照)。

  このスタイルだと、PL視点が意識しやすい傾向にあるみたいです。

[sf] IRCでもそうですね。
[Ji-GUY] ええ

	田中研電舎
	http://www.ceres.dti.ne.jp/~tosihisa/

PCレベルでは共有されない情報の扱い
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[Ji-GUY] 私のマスタリングの場合
[Ji-GUY] 特定のPCしか持っていない情報でも
[Ji-GUY] PLレベルでは共有しても良いようにしていますから

[Ji-GUY] 何かの市販のリプレイで読んだのですが
[Ji-GUY] あるPCが、単独行動で別の場所にいる間、他のPLには部屋から出て
いってもらう
[Ji-GUY] というのがあったのですが
[sf] 昔はそういうスタイルがスタンダードだったんですよね
[sf] 「知らない振りをする」とかは、わりと最近の方法で。
[sf] 単独行動とかで特定プレイヤーにしか情報を渡さないってのは、それは
それで緊張や伝言ゲームの不確実さなんかがあって、いいものですけどね。

  部屋を出てもらう以外にも、「お手紙攻撃」なんかが同様の手法ですね。

[Ji-GUY] 私のGMの場合は、そういう状況でも
[Ji-GUY] 単独行動中のPCのPLと他のPLが相談するのは、アリにしています
[sf] そのほうがまあ、スムーズに動くからね
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] ただ、こうすると
[Ji-GUY] キャラクターの人間関係が面白くなることもあるんですよ(w
[sf] ほむ

[Ji-GUY]

  PL1:……という訳で、○○に行ってきたけれども、俺のキャラがお前の
    キャラに伝えるの、これとこれだけ。××に関しては教えない(w

[Ji-GUY] とか

  PL2:PL1のPCは、今、ピンチなんだよね。うーん、俺のPCは散歩する習慣
    があるから、”偶然”そこに居合わせてあげようか?(w

[Ji-GUY] 逆に露骨に

  PL3:だってさー、俺のPCは、お前のPCがピンチだなんて知らんし(w

[Ji-GUY] とか
[Ji-GUY] 袖にしてみたり。
[sf]

  PL4:もう少し事態が悪化するまで、待ってみようか

[sf] とか
[Ji-GUY] ええ

[Ji-GUY] どのキャラとどのキャラを親密にさせたいだとか、どのキャラと緊
張状態があるとか
[Ji-GUY] その辺りの確認がやりやすいのです
[Ji-GUY] 借りを作ったり、作らせたりとか。
[sf] うにうに

[Ji-GUY] あと
[Ji-GUY] こうしますと
[Ji-GUY] 映画や小説的なご都合主義的展開にさせやすいのです(w
[Ji-GUY] GMの作為ではなく、プレイヤー側の意志として。
[sf] うんうん

[sf] プレイヤーの能動性が足りないと辛いけどねぇ
[sf] そのへんは「ルール的に判定してでて良い」と明確化しているN◎VA
のうまいところだ。
[sf] (それでも上手くいかないこともあるようだが)
[Ji-GUY] ほう
[Ji-GUY] #N◎VAはよく知りませんので

能動的でないプレイヤーへの対応
------------------------------

[Ji-GUY] プレイヤーの能動性の問題は
[Ji-GUY] ええと
[Ji-GUY] 特に発言をしないプレイヤーに対してですが
[Ji-GUY] 戦闘以外でも
[Ji-GUY] 他のPCが行動を決定しおわった場合に
[Ji-GUY]

  GM: 彼のPCはここに行ってこれをする。彼のPCはここで○○をする。
    彼の……。で、君のPCはどうする?

[Ji-GUY] と
[Ji-GUY] 情報を整理して、各PCがどのように動くのか伝えて、その上でそのP
Cがどう動くのかを問います

[sf] うにうに
[sf] まあ、そーだわな

[sf] 単独行動や割り込みを多用すると、そのあたりあいまいになる危険があ
るんだよね。
[Ji-GUY] ええ

[Ji-GUY] ですが
[Ji-GUY] プレイヤーが、PC同士に何らかの緊張状態を抱かせてプレイを進め
たいと望む場合
[Ji-GUY] プレイヤー同士で「いや、きみのPCはそれを知らない筈だ」とか
[Ji-GUY] チェックが入り易いので(w
[sf] わはは
[sf] まあ、情報を得ているかどうかもゲーム上のトークンとして扱うような
もんですな。
[Ji-GUY] そうです

「PLと意志」と「PCの意図」の区分
--------------------------------

[sf] PCとして行動するんでなくて、PCという形にまとめられたゲームトーク
ンを操作している
[Ji-GUY] そうですね

[Ji-GUY] 私がGMのときには、プレイヤーにそういったプレイを要求しますし
[Ji-GUY] 自分がPLのときにもそういう方法でPCを扱います
[sf] そういうプレイだと、情報トークンもマテリアル化して、明示的に取り
扱ったほうが、わかりやすくて良いんだよねぇ。
[Ji-GUY] ええ

[sf] そのあたりのルール的フォローとか
[sf] そういうマテリアルの充実したシナリオとか
[sf] あると便利だね
[Ji-GUY] ええ

[sf] 情報トークンは、可能化(制約の除去)、技能、特徴、使い捨ての効果、
取り引き材料、などとして機能すると。
[Ji-GUY] 可能化と取り引き材料の部分で主に機能しますね。

[Ji-GUY] ちなみに、語り部はこういうプレイスタイルに合ったルールだと思
います

[Ji-GUY] あと
[Ji-GUY] 判定システムの行動宣言自体が
[Ji-GUY] キャラクターの意志とプレイヤーの意図の分離を意識させるシステ
ムですから。
[Ji-GUY] プレイヤーにゲームトークンとしてのPCを確認させやすいのです
[sf] うんうん

[Ji-GUY] RPGをトークンを操作するゲームと捕らえている人にも
[Ji-GUY] RPGを集団で物語を作成する為のツールだと考えている人にも
[Ji-GUY] 両方に通用するプレイスタイルだと思うのですが
[Ji-GUY] どうでしょうか?

  むむ、どーなんでしょう。気になります。

[Ji-GUY] いやま
[Ji-GUY] 自分の身の回りで、キャラクターとプレイヤーの視点の違いについ
て未分化なプレイヤーが多かったものですから
[Ji-GUY] こんなことを考えてしまいました。

[sf] まあ、もう少しその方向で整理してルールブック的にも良いものを作る
べきだよな
[Ji-GUY] ええまあ

  とりあえず「行動宣言はPLの視点で行ないましょう」とかなるのかな?

[Ji-GUY] #いやま、頭ごなしにそういうのは駄目だと言う人がいるもので(w 
>視点分け

  分けた方が格段に面白い、と思うのでついつい押し付けがちなのですが。
  体験しないとわかんないんで、言っても逆効果なだけかも…気を付けよ。

まとめ
------

[sf] 現状のTRPGはゲームとしてもシミュレーションとしても、そして共同の
世界構築としても。複雑怪奇であいまいすぎる、と思います。
[Ji-GUY] ええ、そうですね

[Ji-GUY] #ちなみに私は細かいデータが嫌いな人です(w
[sf] (;^^)

[Ji-GUY] #所詮、システム内の判定用の数値にしか過ぎないものを大量に積
み上げて、リアルなシミュレーションシステムだ、とか言われても納得できま
せんです
[sf] # 細かさから感じる「リアリティ(現実っぽさ)」がだいじな幻想を産むのです(;^^)
[Ji-GUY] #私は幻想から覚めてしまった人なのです(w
[sf] # シミュレーションをかじった人間としては、パラメータは増えれば系
の安定性や挙動が怪しくなりがちで「へまなモデル」ということになるんです
けどね。
[Ji-GUY] #ええ、納得できる話です


    

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