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Date: Fri, 02 Mar 2001 15:53:57 +0900
From: アキト <akito@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 21355] [TRPGL] 遊べる TRPG についての諸考察
To: "[kataribe-ml]" <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <200103020653.PAA14608@fsinet.or.jp>
X-Mail-Count: 21355
特殊ログきり部隊(臨時)なりなり。
2001/02/13のログですの。
#えらく難解なことをやっとりますなー。
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遊べるゲームとは
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[sf] 一言片づけて寝ないとな
[Ji-GUY] ふみゅ
[Ji-GUY] 一言の参考になるかどうか判りませんが、
[Ji-GUY] ゲームについてちょいと
[Ji-GUY] 最適行動が見え易いものは、すぐに飽きるなぁ、と思いまして
[sf] うん
[sf] 訓練の題材としては良いんだけどね
[Ji-GUY] 上手いこと行動の選択を悩ましてくれるゲームは
[Ji-GUY] システム自体が単調でも、かなり遊べるなぁ、と。
[sf] でまあ、単純にやると複雑にするだけになると把握しきれなくてうざい
し。ジレンマ構造も大きな目で見ると、確率的選択が最善になったりする危険
があるんだよなぁ。
[Ji-GUY] ふみゅ
[sf] まあ"ゲーム性の幻想"を維持している間は、問題なく機能するとは思う
けど。
[Ji-GUY] この場合の「ゲーム性の幻想」といいますと?
"ゲーム性の幻想"とは
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[sf] たとえばまあ、コンピュータゲームを考えてみましょう。
[Ji-GUY] はい
[sf] 一人ゲームであれば、結局のところ、複雑なために最適解が見えにくく
なっているだけで、実際には最適解を探す作業をしているのですよね。
[Ji-GUY] ええ
[sf] わたしは(そしてゲーミングにおける)ゲームである意味は"他者の介在に
より、おんなじ行動を取ってもそれが最適解であることが保証されない"とこ
ろにあると考えています。
[sf] そして、他者が介在しない一人遊びは、ゲームのふりをしているけど実
際にはゲームでないと。
[Ji-GUY] なるほど。
[sf] 広義のゲーム(遊び)ではあるけど、ゲーミング的な意味でのゲームでは
ない。
[Ji-GUY] 一人用のコンピューターゲームが作業である、というのは納得いき
ます
[sf] しかし、ゲームっぽい雰囲気を演出し、複雑にすることで、ゲームであ
るという幻想を提供してあると。
[sf] 幻想を信じている間は、ゲームとして楽しめるわけです。
[sf] "コンピュータの向こうに人間が居るつもりで"遊ぶというわけですね
[Ji-GUY] 判ります
TRPGのゲーム性について
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[sf] でまあ、TRPGでは協力型でゲームマスターとの対決であるとはいいがた
いところがあるため、実際にはゲーム性は幻想に頼っている
[sf] というのがまあ、去年末だったか良く話したネタです。
[Ji-GUY] はい
[sf] 私としては、別に幻想でいいじゃないか、とも思うんだけどね。
[Ji-GUY] その辺りは私の中であまり整理していませんが
[Ji-GUY] 「勝敗が明確化されなければ、ゲームではなかろう」という考えは
あります
[sf] 初期条件をきちんと固定して、レディゴー、で死力を尽くして戦闘を行
う、とかだと、ジレンマ構造を持ち駆け引きの価値のあるシステムであれば、
ほぼゲームとして成立しているとは思います。
[Ji-GUY] ええ
[sf] ただまあ、ゲームルールの裁定者と敵とがいっしょくたである以上、あ
る程度あいまいさが混入するのは事実で、その程度によっては"なれあい"にな
りやすいのも事実なわけですね。
[sf] このへんがTRPGのゲーム性の弱みで
[Ji-GUY] そうですね。
[sf] ゲーム性があるつもりで遊んでいる、ゲーム性の幻想に頼っている、と
いうわけです。
[Ji-GUY] なるほど
[Ji-GUY] その辺りは薄々私も感じていました
[Ji-GUY] GMやるときに「俺はホストだな」と毎回思ってましたから
ホスト、というのは自嘲的すぎる表現かと。
何が起きるかをドキドキしながら楽しんでいる面もあるわけで。
[Ji-GUY] RPGは、ゲームなんだから楽しくなくては駄目だ
[Ji-GUY] なんて意見がありますが
[sf] ゲームが楽しいとは限らない、あーんどTRPGのゲーム性はビュアではない
[sf] という二重の意味で間違ってるわけですよね。
[Ji-GUY] ええ、その通りです
RPGの一つの面白さ
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[Ji-GUY] ふと
[Ji-GUY] 思ったのですが
[Ji-GUY] RPGは、なぞなぞ遊びに似ているな
[Ji-GUY] と。
[sf] ふむ
[Ji-GUY] 出題者と解答者がいて
[Ji-GUY] 解答者は出題者の出した問題に、正解を探して答えねばならない訳
ですが
[Ji-GUY] その答えというのは
[Ji-GUY] 解答者が答えを理解したときに
[Ji-GUY] 「ああっ、そうか」
[Ji-GUY] と思わせるものでなくては、面白くない
[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 正解は、納得性と意外性を兼ね備えてなければならない、だろう、
と。
[sf] そうですね。これは推理小説の解決編や落語の落ちとかでもそうですけ
ど。
[sf] 納得できないと腹が立つ
[sf] 意外性がないとつまらない
[sf] ふむ、まさに(業務訓練の)ロールプレイング的な側面なんだろうな。結
果の裁定がルールによらず、印象と人間による判断で決定される。
[Ji-GUY] そうですね
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] RPGのシナリオにも、それは必要だろう、と。
[Ji-GUY] 頭から結末までのマクロ的視点でも
[Ji-GUY] 個々の局面でのミクロ的視点でも
[Ji-GUY] そういうものがないと、だれるし、作業化するなぁ、と。
[sf] うん
[sf] ただしまあ
[sf] それは「創作的なもの」なので
[sf] 誰にでも要求できるものではない、むしろ出来ないひとが多いようであ
る、というわけだね
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] ですがまあ、
[Ji-GUY] ものによっては、テクニック的に伝授できるものもあろう、と。
[sf] あと。それを誘発するような仕掛けを用意するという手があって、アク
シデントやランダムジェネレータは、うまく使えば「意外なものを産み出し、
納得の行く理由づけをする」ための種として利用できるわけだ。
[Ji-GUY] ランダムジェネレータの活用は面白かろうと思いますし
[Ji-GUY] 場合によっては、個々のRPGシステムの肝ですらあると思います。
語り部での意外性を誘発する仕掛け
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[sf] うん。語り部はそれがないから「自分で考えてできる」人でないと遊び
にくいのも事実だ。
[Ji-GUY] 語り部ですと
[Ji-GUY] 余力システムが期待値どおり動かないランダム性だけでも、かなり
盛り上がりますよ(w
[sf] まーねー
[sf] 冷や汗をかくためのシステムではある
[Ji-GUY] 余力の減った結果しだいで
[Ji-GUY] 進むか、退くか、進むなら予定をどう変更するか?
[Ji-GUY] で、PLが知恵を絞る絞る(w
[sf] にゃはは
うみ。あれは困るのだ(とはいえ嫌いではない)。
Ji-GUYさんのマスタリング講座
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[Ji-GUY] 私のスタイルかもしれませんが
[Ji-GUY] 「PLが悩んでいれば、PLは充実しているだろう」
[Ji-GUY] という基準でマスタリングするのです。
[Ji-GUY] で
[Ji-GUY] 私の立てるシナリオなんてものは、実に単純で
[Ji-GUY] 筋だけを挙げればたあいも無いものです
[sf] ほむ
[Ji-GUY] ただ
[Ji-GUY] プレイ中に、いろんな関係の無い情報はバラ巻くんです
[Ji-GUY] >情報を
[Ji-GUY] 関係のあるものと織り交ぜながら。
[sf] "憶測する楽しみ"の材料ですね
[Ji-GUY] そうです。
[sf] 悩むのも、憶測するのも、計画するのも、結局まあ考える楽しみなんで
すよな。
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] PLが憶測を抱えて、憶測に過ぎないと自覚しながら、
[Ji-GUY] 一つ一つ事実を詰めて
[Ji-GUY] 自分らのとるべき行動を悩みながら決定していく
[Ji-GUY] 見ていて楽しいですし
[Ji-GUY] PLもヒマではなかろう、と。
「状況をモデル化する」ことでそれを「制御する方法を考案する」プレイ
スタイル、とでもいいましょうか。こーゆー手探りの作業は楽しいのだ。
[sf] うんうん
[sf] ただまあ「ちゃんと考えてくれる」プレイヤーで、ゲームマスターを
「情報には意味があり公正に処理してくれる」と信頼していてくれないと、ダ
メですな
[Ji-GUY] ええ
実際、「考えない」プレイヤーだと酷い結果を見ます(^^;
[sf] ランダムジェネレータを活用する場合には「生成された状況を利用して
意味の通る解釈を事実として採用してくれる」という信頼かな。
[Ji-GUY] ランダムジェネは、RPGで唯一公正なシステムと言えなくもないです
からね
もし「意味の通らん解釈を事実として採用する」だと、電波になる(爆)
プレイヤーに求める能力
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[Ji-GUY] んで
[Ji-GUY] 「ちゃんと考えてくれる」プレイヤーは、育成せねばならないな、
と。
[Ji-GUY] 「ミッション失敗」や「死亡」や「全滅」が起きたときに
[Ji-GUY] 何故そうなったのか? を考えられる人でないと。
[sf] うん
[sf] 人間性の問題である、ではダメだからな
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] で、まあ
[Ji-GUY] プレイヤーに要求することは
[Ji-GUY] 「キャラ死んでも怒るな」ってことですかね(w
[Ji-GUY] いや、怒っても悲しんでもいいんですがね
[Ji-GUY] 死んだ理由が何処にあるのか、きちんと考えてくれい、と(w
[sf] うにうに
考えるプレイヤーの育成
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[Ji-GUY] 考えないプレイヤーには
[Ji-GUY] それなりに考えないと死ぬよ(失敗するよ)的なシナリオを体験して
もらわんと
[Ji-GUY] 気づいてくれないかなぁ、と。
かといって、TRPGはそれなりに時間を食う遊びなわけで。死にそうな体験
をさせるためだけのシナリオを作るというのも厳しい気もしますが。
[sf] そういう意味で、"訓練としてのロールプレイング/ゲーミング"というの
は、色々と興味深い。
[sf] シンプルで、最適行動自体がわかりやすくても、それを実体験すること
で"理解"に繋がるらしい。
[Ji-GUY] ふみゅ
[sf] 聞いたことは忘れる、見たこと記憶できる、そして行なったことは理解
できる。
[sf] というわけですな
[sf] 考えること
[sf] 大切だし楽しいことだけど
[sf] けっこう難しいことでもあるものよ
[sf] 実践と教育をまぜるといかんような気はする
[sf] 模擬戦闘とかでスパスパためしてあげるとかも良いのかもなぁ。ルール
にもよるけど。
[Ji-GUY] 戦闘ルールだけでなく
[Ji-GUY] 対人関係でも
[Ji-GUY] 誰を味方につけておくとか、誰と連絡をとっておくとか、
[Ji-GUY] どの人物にどの程度情報をリークしておくとか
[Ji-GUY] それぞれの人物にどういう態度をとるとか
[Ji-GUY] 人間関係の中で、どう立ち回るかも重要です
[sf] うむうむ
ここらへん、問題集というか、簡単な「練習問題」みたいなもので対処で
きたりすると嬉しいところなのですけどねー。試験官(GM)が問題を提示し
てPLが回答して、それで体験学習が手軽にできる、とか。
考えるプレイヤーほどRPGを楽しめる?
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[Ji-GUY] とにかく、有意味無意味の情報をバラ巻いておくと
[Ji-GUY] 考えてくれるプレイヤーは、それらを集めて、見当違いから的を得
ているものまで
[Ji-GUY] いろいろ考えて行動してくれますから
[Ji-GUY] 作業化しにくいですし、充実もしてくれるでしょう、と。
[Ji-GUY] 例えば
[Ji-GUY] KRで <早速つかいますが(w
[Ji-GUY] 「今日はフィールドに出るシナリオやるべ」
[Ji-GUY] と言ったときに
[Ji-GUY] 「昨日までの3日間は、雨だったが、今日は朝から快晴である」
[Ji-GUY] とかスタート時点に言うだけで
[Ji-GUY] プレイヤー視点からキャラクター視点に至るまで、様々なレベルで
悩んでくれます
「いらない情報」のフローとストック
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[Ji-GUY] んでまあ
[Ji-GUY] シナリオを立てるときには、露骨に関係無いと判る部分は除いて
[Ji-GUY] いらない部分の情報をこと細かに用意しておくのも、テクニックか
なと。
[Ji-GUY] あと
[Ji-GUY] シナリオに関連しない部分の情報なら、思い付きで増産できますし
[sf] うんうん
[sf] ワールドを自分ですっかり把握して居ると便利なのは
[sf] なにか情報を出したい時に色々と材料がそろっているということですね
[Ji-GUY] そうですね
[sf] 自分なりの箱庭があって、その中で好き勝手に動いても十分なだけの把
握がなされていれば、どのように動こうと対処できるというわけですね。理想
的には。
[Ji-GUY] ええ
[Ji-GUY] PLが好き勝手に動けるというのは、重要だと思います
[Ji-GUY] もちろん、目的があってそれを成就するために、好き勝ってに動け
るということですが。
[sf] うんうん
[sf] 動く余地がある
[sf] 移動する場所、操作する対象、対話する人物が色々と居る。
[Ji-GUY] ええ
"対象"明確化のシステム実装
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[sf] このへんの"対象"についてのルール的な取り扱いというか、明確化って
のは、あると便利だろうなと思ったり。
[sf] シナリオ作成にもね。
[Ji-GUY] そうですね
[sf] 「そのシナリオにおいて重要な対象」をリストアップして、できればト
ークン・カード・マップなどのマテリアルとして用意しておくと。
[sf] プレイが凄くスムーズになるんですよな。
[Ji-GUY] 場や人間関係的なものでのPCの立場が概念的に把握し易いですしね
>マテリアル
メモをとらないですみますし、実際に視覚的に「ある」というのはやはり
大きな影響力があるとゆーことですな。
[sf] "対象"とはオブジェクト、すなわちPCが関与する対象になる名詞ですね
[sf] (PC名)は、(対象名)にたいして、(技能などの手段)を利用して、(結果
の描写)を起こそうとする。
[sf] というのがまあ、行為判定の宣言なんですよね。たぶん。
[Ji-GUY] ええ
[sf] (ルールで明記されて居るべきだとは思うんだけど)
[sf] 手段の部分をワールドごとにある程度規定・分類してあると、それらし
く遊びやすく、介入などを表現しやすく、なるんでしょうねー。
[Ji-GUY] そうですね
[sf] んでまあ、結果もマテリアル的に処理できるとかあると「動の結果が場
に影響し、それによって変化した場を利用することで、それまでと行動のも
つ影響・成功率・意味などが変化する」というのが、ルール的に明確になる
んだろうな。
[sf] いまのTRPGの持つ"根本的な弱さ"は、いつでも行動の結果が一定で、状
況により変化しにくいとか。行動の結果が状況を変化させ、それによって前提
が変化することで可能な行動や行動の結果が変化するというのが、弱いという
のがあると思うのであった。
……TRPGの戦闘って「戦術を考える材料」は減少する一方なんですよね。
もちろん、クリティカルとかで「防御姿勢をとるか」とか「回復するか攻
撃するか」みたいな選択は生じうるんですけど。
[sf] S=Fadのコンボとかは、そういう意味でいい線行ってるとは思う
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