[KATARIBE 20982] [SDL] いろいろな構想

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Date: Tue, 14 Nov 2000 14:36:12 +0900
From: DSSW Miyachi <dssw_miyachi@yasu.screen.co.jp>
Subject: [KATARIBE 20982] [SDL] いろいろな構想
To: kataribeML <kataribe-ml@trpg.net>
Message-Id: <3A10CF4C353.FEC2DSSW_MIYACHI@sapphire.screen.co.jp>
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ど〜も。
総統です。

 ついでに。

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兵器強制力一覧
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[soutou] ぬおりゃー
[sf] ぼぼーん
[soutou] 叫んでもネタは無し(ぉぃ
     兵器強制力一覧を作成しようとして挫けた
[sf] (;^^)
[soutou] 少なくとも、対人、対物の2種類必要だし
     よくよく考えるとPCは使えないし
     難しい
[sf] SDにおいて、兵器とはどういう機能を持つ存在なのだろうか
   つまり、どんな時に出てきて、どんな風に使われるのか。
   強さを示すために食らう・壊すためのものだとか。
[soutou] まあ
     そんな感じです
     大方は敵として出てくるように思われます
[sf] となりますと
   自分への攻撃の強制力とか
   壊すのに必要な難易度とか
   そのあたりで考えると良いのかとー
[soutou] んー
     それじゃあアレだ
     独逸にんとして納得が(ぉぃ
[sf] わはは
   あとは具体的な破壊力データがあって、
   攻撃するとその結果がまわりに自動的に適用されるとか
[soutou] 自動的にとは?
[sf] 使用を宣言すると、基本的には判定なしで
   「〜にあなが空き、撃破された」とかが生じるとか
[soutou] なるほど
[sf] 戦闘として処理したいなら、
   そのまえに命中させられるかどうかの戦闘を行うとかね。
[soutou] なるほど
[sf] 使用に成功すれば自動的に効力が決まるってのは、
   火力システムっぽいでしょう。
[soutou] ですな

 そして今日まで、一覧は製作されておりませぬ(ぉぃ


吉GUYさんきたる
---------------

[Ji-GUY] 最近にしては珍しくこの時間に起きていた&何やら判定システムの
     話をしていたらしかった
[Ji-GUY] ので来てみました
[soutou] なるほど
[Ji-GUY] しかし
     私って兵器に詳しくないんですよね(あははは
[sf] うにゃうにゃ
[soutou] まあ
     兵器そのものじゃなくて、あつかいですわな
[sf] シミュレータと語り部の融合という方向の
   具体的なものが見えてきたなり
[Ji-GUY] ウェブからログ眺めていて
     良い感じでないかなと思いました >SDの兵器の扱い
     自分もこー
     語り部の汎用判定システムの部分と
     兵器や武器の性能差の刷り合わせを行うにはどーしたらいかーなー
     ずーっと考えてたものですから
[soutou] ふーむ
     ただ、相手は強制力固定の攻撃を当てるために判定するのに
     PCは普通に判定するのかとか
     小銃と大砲を同列に扱っていいものかとか
     いろいろ考えるところはあるのです
[Ji-GUY] 確かにそうですね
     私の場合「強制力」は
     プレイヤーが意図とする行動をPCが成功させる為に行う判定、
     と考えて
     武器・兵器の直接の威力とは別個のものである、
     と考えているのです
[soutou] すると2段階判定?
[Ji-GUY] いえ、2段階判定ではないのです
     ここのログでもありましたが
[Ji-GUY] 「兵器の威力は起こる描写として初めから決まっている」
     ということです
[soutou] つまり
     極端な話
     88mm対空砲を人間に撃つという行為を判定して
     相手が無効化できなければ
     粉々になると(w
[Ji-GUY] そうですね(^^;
[soutou] うーむ
     それでも
     やはり兵器の威力の表現は難しいと思うのです
[Ji-GUY] まあ
     語り部の基本システム自体が
     武器・兵器の優劣を「誤差」としてデフォルメしていますから
[soutou] また極端な話になりますが
     戦車砲で戦車を撃つ
     まあ変な言い方ですが当たり前な行動です
[Ji-GUY] はい
[soutou] 口径がどうとか
     砲弾がなんだとか
     いろいろありますが
     まあそれはおいといて
     無効化に失敗した戦車が壊れるという結果には
     誰も疑問は持たないですが
     小銃で戦車を撃つ
     となると
     まあ誰しもそりゃ壊せないだろと思います
[Ji-GUY] はい(^^;
[soutou] ところが
     壊せないかというとそうでもない <実際にも
[Ji-GUY] ほう
[soutou] まあゴルゴ並の腕とか、幸運に恵まれるとかないと
     普通は起きないですけどね(w
     ところが語り部だと当たり前に起きる(w
[Ji-GUY] 相手の技能値が低いと、
     こっちの技能値が低くてもできてしまう、ということですね
[soutou] 戦車にのった戦車操縦12のひとと、
     小銃をもった歩兵技能12の勝負は
     まったく互角になってしまう(w
     それどころか
     戦車の人はなんやかやとマイナス特徴を食らう可能性すらある(w
[Ji-GUY] なるほど(^^;
[soutou] で
     じゃあ、武器ごとに効果を固定してしまって
     小銃で戦車はこわせませんよと決めてしまうと
     それはそれで
     納得いかない(w
[Ji-GUY] なるほど
     「現実にも一応は不可能ではないけれど、
     滅多に起きることじゃない」
     を固定した場合どう再現するのか?
     ということですね
[soutou] まあそういうことです
     確かに
     戦車を破壊するという行為は
     難しそうですし、実際困難ですけど
     条件によって簡単にできる場合もありますしね
[Ji-GUY] いろいろ考えてみたことはあるのですが
     1つの案としては
     月並みですが、やっぱり「マイナス特徴」でしょう(笑)
[sf] シミュレータと語り部の融合 と書いたのはそのへんもあって
   偶然事象を取り込めるかなと
   固定の結果描写のかわりに確率的描写とかんがえるとかね
   3%の確率で弱い部分にあたって戦車の機能が停止しますとかな
[Ji-GUY] 戦車破壊の項目のチャートを作って、
     兵器毎にどの兵器ならどれだけマイナスとか
[sf] 人間の部分は技能分割な判定、
   機械的・自然的部分はランダムシミュレータ
   という手はあるかなーと
   ちなみに、これはラッキーヒットの表現ですげと
[soutou] なるほど <ランダムシミュレータ
[sf] ゴルゴなみを表現するのであれば
   戦車破壊の最低強制力で処理するのが妥当かなと
   <武器ごとに
   妥当は言い過ぎか、まあそんな手もあると
   武器カテゴリ(小銃、機関短銃、……、戦車砲、野砲榴弾、……)
   と対象カテゴリ(戦車、歩兵(塹壕内)、歩兵(立っている)、
   歩兵(一部掩体のかげ)、……
   組み合わせが多くなる問題があるけどね
[soutou] 戦車破壊の項目うんぬんの話にもどりますが
     実は私も似たような事を考えたのです
     しかし……
     じゃあ、兵器ごとに作るのか
     いや、同じ兵器でも性能差が
     とか
     どうも独逸にんのほうの私が納得しない(w
[sf] どこまでこだわるか、どこまでシミュレートするか、ですなぁ
   だから外づけシミュレータにすると、わりと納得しやすいかなとか
   おもったりしたわけです
[soutou] なるほど
[Ji-GUY] そと付けシュミレータは、語り部と相性が良いと思います
     んでまあ
[sf] いまのカテゴリ程度でも、ASL(アドバンスドスコードリーダー、小隊規模の戦闘シミュレーションゲームの最高峰)より細かいカテゴリだったと思う
[sf] 砲兵器は口径とメーカーと年式で数表があったけどな(;^^)
[Ji-GUY] 戦車破壊の困難さのマイナス特徴例ですが
     まあ、あくまで語り部の基本行動判定のルールに則って行うのなら
     その値は、1〜5の幅ということになるのでしょう
[soutou] まあ
     双方3づつとして
     最大6の差をつけられるわけで
     これは充分に大きい
[Ji-GUY] まあ
     実際の特徴値の大きさの記述から考えても
     マイナスで5なら神業か奇跡のような所業と考えて良いのでは?
     それこそ小銃で戦車倒すような。
[soutou] ところが
     ここに兵器知識がからんでくると
     できなくもなくなってしまうのです(w
     戦車戦シミュレーションやるわけでもないのに
     そこまでしたくないなぁというのがあるんですな(w
     たとえば
     詳しくないAさんが戦車にのってて、迎撃するBさんが歩兵
     BさんはAさんの後ろに回りこむと宣言
     Aさんは当然そうさせまいと行動しようとします
     ところが
     BさんはAさんの乗る戦車は○○で××なので
     見えるわけが無いと言う
     結果、Aさんはものすごいマイナスを負ってしまいあえなく撃破
     これは上手なロールプレイの結果でもなんでもないですよね
[Ji-GUY] ふむ
[soutou] 知識はあった方がいいですけど
     それで勝敗が決まったんじゃあ適わない(w
     それこそ
     竹やりでB29落しますよ(w
[Ji-GUY] (^^;
     私見ですが
     もともと語り部自体が
     リアルシュミレーターを目指して作られたものではなく
     荒唐無稽なアクションを再現する為に
     作られたものだと思いますので
     本来、小銃で戦車を破壊していいし、
     竹槍でB29を落としてもいいとおもうんですよ(^^;
[soutou] まあそうなんですけどね(w
     SDのPCはそれが出来る存在ではあるのです
[Ji-GUY] むしろそっち側をフォローしているルールですからねぇ(^^;
     んでまあ
     私が持っている二つ目の案というのが
     「同じ名称の技能でも、技能値によってできることとできないこと
     を明確に区別する」
[Ji-GUY] というものです
[soutou] なるほど
[Ji-GUY] 実は
     語り部で「空手家が熊を素手で倒す」という状況を
     どう再現しようかな?
     とか考えてまして
     私の目算では
[sf] 最低強制力でなくて、必要技能値ですな
[Ji-GUY] #そうです >必要技能値
[sf] # プルートミアでは技能値に応じたできることも
   # あったりしなくもないかったり
[Ji-GUY] 熊の強さはおそらく、技能値14〜
     ぐらいかなと思っているのですが
[sf] ふむ
[Ji-GUY] 「空手の全国一位ぐらいじゃ熊倒すの無理だよな」
     と考えもするのです(w
[soutou] もっと言えば
     普通の熊と普通の空手家は同じ技能値であると思いますが(w
[Ji-GUY] #だいたい、無理っすよ〜、人間が素手で猛獣倒すなんて〜(^^;
[soutou] #無理でしょうな(w
     #バキかケンシロウでもつれてこないと(w
[Ji-GUY] #牛殺しや熊殺しのビデオを見たことありますけど
[soutou] #熊殺しは明らかにサーカスの熊で、
     #しかも殺して無かったです(w
[Ji-GUY] #殺すとこまで映ってないですよ〜(爆)
     #なんかじゃれあってただけだし(^^;
     んでまあ
     本当は無理なんですけれど
     そこはまあ、ロマンを求めるということで
     「空手:17以上なら熊をどつき倒して良し」
     とかきめちゃう訳です。
     >必要技能値
[soutou] 同じ空手でも、
     17ぐらいからオーラをまとったりするわけですな(w
     #何か違うが(w
[Ji-GUY] あくまでそういったことが可能であるという
     世界での話ならですが(^^;
[soutou] ふむ
[Ji-GUY] でまあ
     「小銃で戦車を倒す」にしても
     それを行うにはそれ相応の技能値が必要としてしまえば
     技能値が高いひと(=一部の人)しかできない = 特殊な例
     になると思うのですが。
     んで、もともと
     語り部は「技能値が高いほどより超人的な活躍ができる」
     というルールですから
     私の考えでは
     外付けの特別な追加ルールを作らない限り
     このような処理が適当かな、と。
[soutou] なるほど
[Ji-GUY] ですから
     歩兵なのに戦車を倒してしまうといのは
     そのキャラクター自身が、
     それを行える高い判断力や行動力を有した特別な人
     (=技能値が高い人)
     でなければできない、と。
[soutou] そうですのう
     それが妥当な線ですかねぇ
     うーむ
     確かに
     あんまり細かいルールとかあっても
[Ji-GUY] 基本判定ルールだけを使用するのであれば、
     このような解釈が適当かな、と。
[soutou] 嫌になるだけだし(w
     とりあえず
     今日は遅いので寝ながら考えるとします(ぉぃ
[Ji-GUY] (^^;
[sf] シーケンスも重要ですな
   戦闘の処理手順ね
   ・戦車側は、いつでも見つけしだい撃てば撃破できる
   ・歩兵側は見つからずに接近し、うまく設置しなければならない。
    そのために段階があり、敵の攻撃を受ける危険がある。
   ・ようするに発見されたら歩兵の負け。
   ・発見できないように判定し、
    戦車側はその向こうかをするかしないか決める
   ・車内に居ることのマイナス修正はある
   ・随伴歩兵がいれば、見つかりやすい
   こんな感じにやれば、たぶん妥当な感じにできると思う
[soutou] ぬぬぬ
[sf] 随伴歩兵の居ない戦車なら歩兵にぽろぽろやられたのは、史実通りだし。
   戦車側が無効化サイドで、判定回数が複数回なので
   歩兵側はいつ無効化されるかわからないので、
   最大限ひっそりしなければならず、
   ちかづくだけで段階ごとに余力を多大に消耗しやすいと。
   戦車側は近づいて消耗したところで発見すれば楽になりやすいけど、
   常にそうしていると、
   歩兵が最初のうちの判定を軽めにするのでまずいと。
[Ji-GUY] なるほど
[sf] こうすると、極めて語り部の余力システムを生かした、
   意思決定のある緊張感あるゲームになるかなと。
[Ji-GUY] 確かに。
[soutou] ですな
[sf] SDに向くかどうかはともかく、
   戦車対歩兵の戦闘としては、面白いかなと。
   こういう手順をサプリメントで用意してあると、それだけで楽しそう。
[Ji-GUY] ええ
[soutou] でもあしたも仕事なので寝ます
     すいません
[sf] おやすみー
[Ji-GUY] 確かにおもしろそうです
     おやす〜

 ! soutou (戦車戦は02ってことで(ぉぃ)

[sf] (;^^)
   SD02戦車戦もの(おい)>戦車戦は02ってことで(ぉぃ
[Ji-GUY] (^^;
     いやしかし
     いろいろ応用の利きそうなアイディアですね
     やぱし
     「余力システム」と「強制力システム」は
     よくできてるなー、と思います
[sf] 対抗判定のシステムとしてはね。
[Ji-GUY] 攻め手、
     守り手の競争型で進めるゲームには非常に相性が良いですね。
[sf] 既存のルールも解体すれば、成功率と成功度と消耗コスト以外は、
   あとは相性しか残らないので。
   だいたいね。
   >個別の魔法とか術とか戦闘オプションとか
   むろん相性の処理・明記の問題はまだ残るわけですけどまあ。
   世界設定に依存するとはいえ、ね。
[Ji-GUY] ええ
     デザインした目的として
     「再現したい事象」をきちんと再現できるルールであるのか
     が、ルールの完成を計る一つの物差しでしょう
     完成>完成度
[sf] 製作コンセプト(狙い)が上手く実現できているか、
   という評価基準ですな。
[Ji-GUY] ええ
     で
     外付けのランダムチャートとかの話ですが
     語り部は
     既に基本判定ルールが
     十分に基礎設計のコンセプトを成就していて
     高い完成度にあると思うのです
     で
     サプリメントを作る場合にも
     追加ルールで基本判定ルールの形式は
     可能な限りくづさない方が良いだろう
     というのが私の考えです
     <判定の手順や数値バランスなど
     で
     サプリメント独自の遊びでを作るには
     基本判定の成立やバランスには
     ほとんど干渉しない形のルールを作るのが良いのではないかと
     思うのです
[sf] うい
[Ji-GUY] で
     一行で書いていた「船」の話なども
     船をいじくっり改造した結果、得られる特徴値は、
     通常の特徴値を同じ幅にしようと考えたのです
     結局こー
     語り部の判定は人間力主体だと思うので
[sf] うい
[Ji-GUY] 基本的に道具だの装備だのと言ったものは、
     行動の可否を決める状況にすぎないのだな、と。
[sf] 行動の可否。行動の相性。行動の描写。
   このあたりの概念はもっと整理して明確にしていけると、
   良いんだろうなあ。
   さらに行動の手順。
   船に乗って何かする、というのも。
   行動の手順も利用して処理するというのは、ひとつの手だと思うんです。
[Ji-GUY] ええ
[sf] まず指揮で統率をとり、航法で位置を正しく認識し、
   しかるのち操船で目的地に向かい、索敵で敵を認識し、砲撃で敵を撃つ。
   とかね。
[Ji-GUY] 先ほどの戦車と歩兵の判定を見ていて、
     いろいろ思うところはありました
[sf] LG02のオフラインでは似たような感じだった。
   SF01でもかな。
[Ji-GUY] SF01は何のコードですか?
[sf] 星紛、星間民族紛争。
[Ji-GUY] ああ
     とかく
     船を通常判定にこだわったのは
     「海賊船を斬船刀でまっぷたつ」
     というシチェーションをやろーとか考えていたせいです
[sf] ほむほむ
[Ji-GUY] そーゆー荒くれ超人のアホみたいな行動を
     時には船長の操舵技術で何とかして(無効化して)欲しいのです
[sf] なるほど
[Ji-GUY] 基本は、
     荒唐無稽の活劇をやるところから一歩も離れないのです(^^;
     サプリメントとして
     その世界のその立場の存在のPCだから必要となってくる行動などを
     活劇やるための基本ルールとは別個でゲームとして遊べる
     (=いぢくれる)ようにと考えているのです
[sf] うい
   そのために外づけのシミュレータという概念は有用かなと。
[Ji-GUY] そうですね
[sf] 移動速度とか。
   積載量とか。
   射程とか。
   バリアの対象とか。
   ミサイルの本数とか。
   経費とか。
   エネルギー量とか。
   そういうものを厳密に管理して制約として利用しても、
   別に語り部的には問題ないわけですよな。
[Ji-GUY] その通りですね
     判定用の数値にコンバートする必要がないですから
     そのまんまのデータを見て行動を考えれば良い訳ですから。
     GM:「相対速度で毎時○キロの差ができてるけどどうする?」
     PL:「じゃあ、離されないうちに砲撃しとこう」
     GM:「ああ、毎時○キロだから、
      :その砲じゃもう射程のどどかないとこまで離されてるや」
[Ji-GUY] とか
[sf] うい
[Ji-GUY] 別にダイスを振らなくとも
     収入や消耗品や武装や船体改造の管理をルール化してプレイヤーに
     きっちりやらせるだけで
     けっこー、遊び手が出てくるのではないかと思うのです。
[sf] 合理的推論にもとづくシミュレーション性というやつですな。
[Ji-GUY] ええ
[sf] これが実は判定系とは独立して処理してもいいのではないか、
   というアイデアがシミュレータの外づけ。
[Ji-GUY] 語り部は基本判定が
     シミュレーション的なものを取り込んでいないので
     返ってそういったシミュレーション的な要素をゲームの追加要素と
     して加えるのに適しているのではないかと思うのです
[sf] そーですね
[Ji-GUY] となると
     サプリメントを作成する場合
     そのサプリメントの
     世界での肝となる部分に関する膨大で詳細な資料というのが
     必要になって来るのでしょうなぁ(とーいめ)
[sf] 最初から詳細に作成してしまうのはたいへんだからねえ。
   その部分をとりあえず共通意識で運用しつつ、
   明確化していけるようなしかけがあると便利かなー。
[Ji-GUY] そうですね。
     こーして考えると
     語り部はかなり
     シミュレーション的な要素を持ち込めるシステムなのですなぁ
     なまじな他のRPGよりシミュレーション性が高くなってしまう(w
[sf] まあ、ちょっと複雑な一般行為判定(だけ)だと考えれば
   それに色々足せるのも自然なのかも知れない。
[Ji-GUY] シミュレーション性と映画的活劇性が融合する画期的RPG!(笑)
[sf] をめざして色々検討を(げふげふ)
[Ji-GUY] はははは(^^;

$$

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ではまた。
    

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