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Date: Sat, 21 Oct 2000 01:31:56 +0900
From: shiva@imasy.or.jp
Subject: [KATARIBE 20813] Re: [HA06] 遅れ馳せながら K2K
To: kataribe-ml@trpg.net
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X-Mail-Count: 20813
ども、ハリ=ハラです。
ご意見ありがとうございます
> >・ダメージスロットに付いて
>
> 最終強制力に応じてダメージスロットを決めるのがよいのかのぅ
> 1〜4までなら1つ、5〜7までなら2つとか
>
1〜4の強制力の攻撃を無効化出来ないとは考えにくいので、関係なくなんでも
ダメージスロットに入れる事にしました。
ちなみに、ダメージスロットは3という感じでsfさんとは話していました。
>
> >・ダメージスロットから負傷特徴への変換
>
> 特徴値2というのはわりと大きなダメージではないのであろうかと思うのだが(^^;
> 有利な特徴が普通どおりに使えることを考慮にいれるとね(^^;;
> それを考えるとダメージスロットの上限というものも2か3が限界かのぅ
> 特徴値というからにはK2Kのみのダメージというわけではないのではとおもうからのぅ
> #一時的特徴にはいるので次の日〜経過すれば自然治癒されるとおもうけど
>
確かに大きなダメージですが、それくらいでないとひょいひょい特徴へ変換され
てしまうので。
あと、下にも関わりますが、特徴の解消の判定でも難しい部類に入れるでしょう?
特徴値が2なら。
>
> >・特徴付与および解消
>
> これは戦闘中に回復することができないとしたほうがよいかな〜とか思うでし
>
別に、薬や魔法を使って回復するばかりが回復手段ではないですが……
回復でも攻撃でも1ターン中の行動を消費するわけですから、無条件の回復や解
消ではないですしね。
回復と防御に徹する事も出来るわけですし、回復をしないで攻撃に徹する事も出
来るわけですし、選択できた方が、試合の幅が広がるかと思ったわけです。
>
> >・進行
>
> ダメージスロットが始めに?点あって、*ターンごとに余力が△点orダメージスロット
> ○点を回復することができるインターバルタイムを設定して、インターバルタイムまで
> にダメージスロットがいっぱいになったら、TKO負けになる。
> とかしたら、1ラウンド2ダウン制みたいにできるかなーとか思う
> #余力がつきたらKOってことで(^^;
> 最終ターンになったら、各ラウンドのダメージスロットが残っているポイントで
> 決着がつくとかできるし
>
試合が長引く要因になるかな……っと
ここらは好みで分かれますけど。
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ハリ=ハラ
shiva@imasy.or.jp
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