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Date: Sat, 21 Oct 2000 00:31:55 +0900 (JST)
From: 冬縲 <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 20810] Re: [HA06] 遅れ馳せながら K2K
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200010201531.AAA61147@www.mahoroba.ne.jp>
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References: <39F0507FD4.F69CSHIVA@mail.multi.gr.jp>
X-Mail-Count: 20810
2000年10月21日:00時31分50秒
Sub:Re: [HA06] 遅れ馳せながらK2K:
From:冬縲
ちわわ
冬縲@ログが溜まっている(ぉぃ です
はりにゃ&参加予定者の皆様こんばんわ
気になった点を少々
>========================================
>K2K試合進行モデル
(中略)
>・余力プロットに付いて
これはPLにとっての試合時間の短縮につながるのでよいかと思われます
>・ダメージスロットに付いて
最終強制力に応じてダメージスロットを決めるのがよいのかのぅ
1〜4までなら1つ、5〜7までなら2つとか
>・ダメージスロットから負傷特徴への変換
特徴値2というのはわりと大きなダメージではないのであろうかと思うのだが(^^;
有利な特徴が普通どおりに使えることを考慮にいれるとね(^^;;
それを考えるとダメージスロットの上限というものも2か3が限界かのぅ
特徴値というからにはK2Kのみのダメージというわけではないのではとおもうからのぅ
#一時的特徴にはいるので次の日〜経過すれば自然治癒されるとおもうけど
>・特徴付与および解消
これは戦闘中に回復することができないとしたほうがよいかな〜とか思うでし
>・進行
ダメージスロットが始めに?点あって、*ターンごとに余力が△点orダメージスロット
○点を回復することができるインターバルタイムを設定して、インターバルタイムまで
にダメージスロットがいっぱいになったら、TKO負けになる。
とかしたら、1ラウンド2ダウン制みたいにできるかなーとか思う
#余力がつきたらKOってことで(^^;
最終ターンになったら、各ラウンドのダメージスロットが残っているポイントで
決着がつくとかできるし
あとジャッジについては賛成でし
わたいの意見はこんなとこでし
$$
でぁでぁ
冬縲でした