[KATARIBE 20808] [HA06] 遅れ馳せながら K2K

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Date: Fri, 20 Oct 2000 23:02:39 +0900
From: shiva@imasy.or.jp
Subject: [KATARIBE 20808] [HA06] 遅れ馳せながら K2K
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <39F0507FD4.F69CSHIVA@mail.multi.gr.jp>
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ども、ハリ=ハラです。

K2Kの処理について、一本流します。
まぁ、結構前に出てはいたんですが……

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K2K試合進行モデル

・K2Kにおける試合進行について。
  試合進行をスムーズに進める為に、一定ターン内において、相手にどれだけの
 ダメージを与えたかを基準とする判定によって試合を決定するものとする。
  ダメージに付いては、負傷特徴と共に、『余力プロット』『ダメージスロット』
 という2つの要素を利用する。

・余力プロットに付いて
  あらかじめ、一試合のなかで利用する余力を宣言し、全体の余力を減らしてお
 く。予約した余力を使いきったら降伏ないし類似の結果になったものとみなす。
 使用されなかったプロット済み余力は破棄される。

・ダメージスロットに付いて
  無効化に失敗した相手の攻撃を、ダメージとしてカウントするもの。上限を設
 定することで、TKOの表現や試合判定でのポイントとして利用する。
  また、相手の強制力を難易度とした無効化判定により、ダメージスロットを解
 消する事も可能である。

・ダメージスロットから負傷特徴への変換
  ダメージスロットは、特徴値2の負傷として変換可能とする。これは、毎ターン
 の終了時に変換するものとする。

・特徴付与および解消
  特徴付与は通常の判定と同じように扱い、無効化失敗で特徴を付け加えられる。
  特徴解消は通常の抵抗判定と同じように扱い、相手の難易度を越える事で解消す
 る事が出来る。これは、ダメージスロットから変換された特徴についても同様に扱
 うものとする。


・進行

 1.余力プロットの決定
	体力、集中力それぞれ、3つずつ余力をプロットできる。
	ただし、元々の余力が残っていない場合にはその限りではない。

 2.事前行動(特徴付与など)
	この時点で、前回の試合で残っていたダメージスロットはクリアされる。
	ただし、特徴はそのまま。

 3.試合(時分割進行、全15ターン)

	3−1.先攻側攻撃orスロットの無効化or特徴の無効化

	3−2.後攻側無効化 失敗選択時にはスロット格納か降伏

	3−3.後攻側攻撃orスロットの無効化or特徴の無効化

	3−4.先攻側無効化 失敗選択時にはスロット格納か降伏

	3−5.スロットの特徴化を行なえる


 4.勝者決定
	・ダメージスロット
	・不利特徴の数
	・残余力プロット
	以上三つを比較して勝者を判断する

 5.事後処理(3点の余力回復か1個の負傷特徴の解消)
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ま、こんなのはどうでしょうか。
運用に付いては、その時点でジャッジ役の人を置いて判断を委ねる形が良いと思
います。
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 ハリ=ハラ
 shiva@imasy.or.jp
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