[KATARIBE 20625] [KA] 余力を能動行動に消費しにくいという心理対策

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Date: Sun, 17 Sep 2000 23:15:55 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 20625] [KA] 余力を能動行動に消費しにくいという心理対策
To: kataribe-ml@trpg.net
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[KA] 余力を能動行動に消費しにくいという心理対策
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2000/09/15 12:00:00

能動行動に消費しにくいという心理
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[sf] 現状の語り部では、防御時に余力を消費して生存を確保する必要がある
   ために、能動的な行動に余力を消費しにくくなるという心理的な問題が
   あるんですよな。
[gallows] ふむ
[sf] これはまあ、ヒーローポイント式のシステムで、ヒーローポイントが活
   躍するために消費されずに、死なないために温存されるのと似ているん
   だと思う。
   難易度提示されての難易度ロールあたりだと、これが成功しないと無価
   値というわけで、まあ、余力投入しやすいんだけど。
   強制力ロールだと、最終的な戦闘以外では、なかなか投入しにくいとい
   うのはあるんでないかとは思う。
   ヒーローポイントもそうだけど、アクション用・効果増大とかと失敗・
   死亡防止用は分けたほうが良いのかも知れないなあ、と思うことはあり
   ます。
   回復タイミングの問題とも関連して、余力まわりは、いろいろと考える
   必要はあるんだと思います。

能動と受動で分ける案
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[gallows] 現状では体力と集中力と言う形で余力はわかれてるわけですが、こ
     れを能動と受動と言う形でわけると、余力を使う際にどちらを使う
     かわかりやすくなり、またキャラの特徴もでてくるかもしれない。
[sf] そうですね。オフェンスとディフェンス、的な。
   イメージの分担、活躍の分散がやりやすくなるかも知れない。
[gallows] たとえば珠希の場合はオフェンス重視型だろうし、逆に鏡介はディ
     フェンス重視なのがなんとなく見て取れると。
[sf] 強制力判定に使う余力と、無効化判定に使う余力を分けるという処理かな。
[gallows] ですね。
[sf] これだと、それが体力か集中力か迷ったり混乱したり悩んだりすることも
   なくなるわけだ。
   ルール的にすっきりわかれるからね。
[gallows] んむんむ。


能動側はどちらか
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[sf] まあ、一つの事象を判定として表現する際に、どちらが能動側、どちら
   が無効化側を担当するかというあたりの問題が浮上するが>対抗判定とかな
   押し合い圧し合いとかね。
[gallows] ふむ。
[sf] まあ、同時行動でも時分割処理するのが穏当かな。
[gallows] 先に行動宣言したほう。とかにすると、プレイヤーが能動的になら
     ざる終えなくなって
     セッションにおける行動量をふやさせる効果があるかもしれない。
[sf] ふむ
   NPCとの場合はとかもある
   結局、結果を押しつけられるのは能動側なので
   どちらも押しつけたいという場合には
   戦闘処理と考えるのが妥当なんだろう。
[gallows] なるほど。

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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