[KATARIBE 20606] Re: [KA] 数値バランス感のGM差 ([HA06L] イチゴ狩り)

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Date: Thu, 14 Sep 2000 07:31:00 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 20606] Re: [KA] 数値バランス感のGM差 ([HA06L] イチゴ狩り)
To: kataribe-ml@trpg.net
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2000年09月14日:07時30分59秒
Sub:Re: [KA] 数値バランス感のGM差([HA06L] イチゴ狩り):
From:吉GUY


 吉GUYです


>>  私がいつもゲームしているメンバーだと、戦闘能力を持たないキャラを作る
>> 人も居るのです。最後の戦闘で活躍できるようには出来ていないキャラなんで
>> すよね。
>
> まあ、語り部だと、工夫すればどんな技能でも最終戦闘で相手の余力を削る
>ことができる理屈ですが。なかなかそうも行きませんよねぇ。

 ……逆に言うと、一見戦闘用技能でも工夫しだいで情報収集とかが行える
訳ですね。

 んで
 
 語り部では全ての行為判定が、難易度(強制力)判定に一本化されていますから
「余力の削りあい」を語り部の"判定システム"における"戦闘"と考えれば、
システム上、「キャラクター(余力を持った存在)を対象にした全ての強制力判定
は戦闘である」と考えることができる訳ですね。



> 「情報収集で得たなにかをつかう」ことも情報収集系技能による攻撃として
>処理もできるんですけどね。

 「"こちらを攻撃することを不可能にする"という状態を敵に押し付ける」
ことを戦闘行為によって求める効果であると考えると、直接傷つける行為や
身体的アクションでなくとも同質の効果は狙えますからね。


 実は、語り部のシティアドベンチャーもので最も有効利用できる万能気味な
技能は、"説得"や"脅迫"といった行動で情報収集や敵の戦意をくじく等の行動
が行い易い『口車』系技能だったりするんですよね。
 
 まあ、相手が言葉が通じる者であることや具体的にどんな情報材料でそれら
の行為を行うかの宣言が技能判定の必要条件となるのでしょうけれど


 吉GUY
 ji-guy@dike.dricas.com



    

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