[KATARIBE 20118] [KAL] :語り部におけるレベルアップ

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Date: Wed, 12 Jul 2000 00:15:02 +0900 (JST)
From: "E.R" <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 20118] [KAL] :語り部におけるレベルアップ 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200007111515.AAA23751@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 20118

2000年07月12日:00時15分01秒
Sub:[KAL]:語り部におけるレベルアップ:
From:E.R


こんにちは、E.R@ぐうぐう です。
一行のログです。

 語り部におけるレベルアップについてです。

***************************
2000/05/19:01:49:12 
吉GUY@突然ですが
    RPGにおいて、レベルアップ(=キャラの能力が上昇)というのは、PLを引き込みキャンペーンセッションを構成するのに重要な要素(のひとつ)になのかもと思ったり。
吉GUY@オフ卓での話です
    しかし、語り部で安易に「最高技能値の上昇」とういうのは具合がよろしくないな〜と
吉GUY@いちいち小刻みに最高技能値の上昇を行えば
    いちいちキャラクターの再制作をするようなものですからなぁ <まどろっこしく、PLの負担が大きい
吉GUY@語り部においてレベルアップに代価するもの
    必要なのは「本質的なキャラの強度は上昇しない」と同時に「PLにとってキャラが強化されているかのように錯覚」させる仕掛が必要ですかねぇ
吉GUY@単に技能が増えたとかいう話ではなく
    つまり、レベルアップ前と後でルール上の強さはほぼ何ら変わっていないのに、PLにはルール上強くなったと錯覚させる何かですね
吉GUY@独り言で終わる
    ん〜、まぁ、これに関しては私なりに一案はありますが…… <殆ど変わらないのに強くなったように思える
吉GUY
    単に「技能が増加する」はレベルアップの代替として機能しないなぁ と <特に語り部を熟知した者には通用しない
吉GUY@必要なのは……
    語り部のルールの形(ウリ)を壊すことなく、レベルアップ的演出を行い、PLもPCの強化に(本心から)納得しつつ、実はルール上のPCの強さはほぼ何も変わっていない という仕掛
吉GUY@メールで書けばよかったか……
    いいアイディアあります? >ALL
sf
    社会技能、社会的特徴、コネ、などなどかねー
    世界との関係性が積み上がっていくことは、それ自体が報酬となると思います。積み上がった関係制をルール的に利用できればなおさら。
ごんべ
    レベルアップって、とても直感的な欲求と結びついているんじゃないですかね。達成感というか上達感というか。そう言う意味では、キャラ自身が強くなることこそがレベルアップの一般概念であって、
    その世界でPCに便宜が図られるようになる、と言う程度の「今より未来の有利」は、あまりPLには魅力的ではないかも知れません。そう見ると語り部は「レベルアップ」の考え方からは最も遠いところにあるシステムだと言えますが
ごんべ@オチをつけて去る
    ぶっちゃけた話、「これがこのルールでの "レベルアップ" だっ!」とルールで言い切って勘違いさせてしまえば、どんな些細な報酬であっても「をを、そうなのか」とすんなり受け入れてもらえそうな気がしないでもない。
不観樹露生@これもまた一つのレベル(ぉぃ
    …………身長、体重、性別とかの所に、レベルとゆー欄があって、好きなよーに書き込めるとか(ぉぃ
不観樹露生
    そして、実は判定には全く影響がなかったり(爆)>レベル
soutou
    レベル自己申告制くわ(w
不観樹露生
    最高技能値とは関係なく申告できます(爆)
    「ふっ。俺は45レベルだぜっ」とか言ってても、最高技能値は13だったりするのだ(ぉぃ
soutou
    余白の許す限りいつでもいくらでもレベルアップ可能?(w
不観樹露生
    表示の限界まで可能(爆)
    しかし、全く他の人の行動にも社会評価にも行為判定にも影響しないとゆー(ぉぃ
冬縲@退魔戦記を代表とするアシュラシステムでは
    行ったシナリオ回数を書いて、PCの強さを把握するというシステムがとられていました
冬縲
    セッションを5回以上こなしたらこの敵が出てくるとか、10回以上ならこれ、(以下略)っていう具合にシナリオをこなした数に応じて敵の強さが強くなっていきました
冬縲@学習能力とかもあるしの〜
    まー生まれのスペックが高いと、セッションやる前から強いけど(苦笑)
ごんべ
    生まれのスペックが同じならば「シナリオ回数が同列=成長のために獲得したポイント(SP)もほぼ同列」、という前提だったんでしょうね。>ASURAシステム

不観樹露生
    まぁ、心の成長を描いたり、関係の成長を描いたりと。人間としてのレベルアップというのは、決して最高技能値が上がることではないと言う考え方もある(爆)
sf
    ドラマ的意味での成長は、変化とか、(やるべきではないと思うことの)制限の増大とか、執着の切り捨てとか。そんな感じがする。
吉GUY@ぶっちゃけた話
    「敵をよりラクにブチ殺せるようにる。」がRPGのレベルアップだと思うのです。
吉GUY@心的成長/変化は各PLのやることでGMがどうこう言うことじゃないと思います
    "成長"と"RPGのレベルアップ"は別モノということで
不観樹露生
    ふむ…………。
吉GUY@まあ、考えているのは
    最高技能値固定(=キャラのシステム/ルール上の本質的強さはほぼ変化無しand語り部の機能を壊さない)のまま、
吉GUY@単なる技能名称の表記変化ではこれは無理と思います
    レベルアップ的演出を行い、PLの「いえー強くなったー(暴力行使能力が上がった)!」感を満足させる仕掛けです
吉GUY@一案はあります
    語り部の基本ルールとウリを崩すことなく、語り部の選択ルールとして汎用に用いることができ、可能な限り処理が煩雑でないというのが理想です
ごんべ
    その通りだと思います。>"成長"と"RPGのレベルアップ"は別モノ
    と言う意味で、今の語り部で「(一般的な)レベルアップ感」を出すのは難しい、とは思います。
    語り部は元々イメージ重視だから、sfさんおっしゃるところの「ドラマ的な意味での成長」が一番似合うのは、確かですね。
吉GUY
    ごんべさんの「言い切って勘違いさせる」は、私と近い考え方です。あと「未来の有利は魅力的でない」というのも。
ごんべ
    # 「"成長"と"RPGのレベルアップ"は別モノ」への賛意の単純な理由……語り部では強さ(最高技能値)が変わらないってことは、強い呪文を唱えられるようになるとか言う根本的なPC強化が存在しない、ってことですからね(^^;。(※表現が可能か、とは別の話)
吉GUY@ぶっちゃけた話
    レベル(暴力行使能力)が上昇しないRPGが、一般のRPGユーザーに対してどれ程の求心力があるのかなぁ と思いまして。
吉GUY
    #私自身は「RPG=レベルアップするもの」という信仰は持っていませんが……。
ごんべ
    いろんなRPGがあってしかるべきなのに、「"RPG"とはこういうもの」と言う一般的概念が定着していますからなぁ。


久志
    むぅ……最近RPG自体が下火な気がする>TRPG&CRPG両方
ごんべ@まーD&Dが「そういうもの」に他ならなかったのだけど
    # 今一番一般的な認識と言えば、「"RPG"=ドラクエみたいなのを人と人とでやる遊び」かのぉ。
ごんべ
    そうは思いませんが、自分は全く遊ばなくなりました(ゼルダはRPGと呼ばないとして)。>RPG自体が下火
ごんべ@あ、CRPGの話ね>遊ばなくなった
    語り部をTRPGとして遊ぶとしたとき、昨日帰宅途中でたまたまごんべもレベルアップのことは考えていたのですが
ごんべ
    その時に感じた限界と現状分析から得た結論は、「語り部では、技能や特徴の **総数** が増えることをレベルアップと呼ぶのはどないだ」、というものでした。(^^;
    # ……まー、いい加減な考察でしたが。
久志
    四五年前くらいはTRPG関連の本(ルールとかリプレイとか)がよく平積みで置かれてるのを見かけたけど、最近だとあまり見かけないなーというのがあるからかな(^^;)>下火うんぬん
ソード
    キャンペーンとして、単純に「レベルアップ」がしたいなら、「最高技能値」を上げてしまえば澄む事ですよね。11〜15くらいなら、ソードワールドなどの1〜10くらいの変化だと思いますから。
ごんべ
    なるほど……確かに。 >見かけない
ソード
    PC間の最高技能値が同じなら、バランスは崩れませんしね。
    最近でも、ルールが置いてあるところはあるのですがね……。文庫が多かった頃に比べ、今はA4版くらいが多く、たくさんは仕入れられないのかもしれません。
    「最高技能値を変えないレベルアップ」を考えるのは、ソードワールドなどで「経験値を与えないでのレベルアップ」を考えるようなものだと思うのですが……。
    新たなルールで良いなら「特徴の賦与制限にかからない特徴」ですかねぇ。これは「特徴の賦与は有利なものと不利なもの一つずつ」という制限を無視して適用できる……というもの。
    やっている事は、「最高技能値は上がるけど余力は増えない」というものと同じですね(笑)
不観樹露生
    ……………(ぽむ) 最高技能値を変えずに、余力だけ増えるとか(爆)
    派手ではないけど地味にレベルアップした気分になれるかもしれない(^^;
ソード
    なるほど、そちらの方が、通常はベターですね。でも、レベルが上がれば上がるほど判定時感が長くなる(笑)
不観樹露生
    経験によって、ねばり強くなると言う感じが表現できるかも(爆)
ごんべ
    セッションを重ねると余力が増え、一定量の余力が貯まったらそれを支払って最高値技能のどれかの技能値を1上昇させる。……とか。
    例えば、新しい最高技能値の本来の余力をオーバーしているうちは、最高技能値の技能は他に持つことができなくて。本来の余力まで下げると、他の技能も最高技能値に引き上げることができる。
ごんべ@数字遊びだなぁ
    セッション当たりに成長する余力量、最高技能値を上げるためにどれだけの余力を支払うか、という辺りで調整できる気もする。
E.R
    ………判定してEPを書いたことが無いんじゃなかろうかという(ぐう)
軍光一
    かきもののさいは、あくまで参照程度だしなあ。
吉GUY
    "最高技能値の上昇"、"余力の増加"は考えたり試したりしたことはあるのですが……
    "最高技能値の上昇"は上昇する毎に、キャラクターの能力他あらゆる要素を再検討して、「もう一度キャラクターをつくり直す」行為に割と等しいので、場合によってPLの負担が大きい気がします
    "余力の増加"は、ソードさんの指摘される通り判定時間の間延びがありますし、続けるとゲームバランスに狂いが生じると思います
吉GUY@んで、考えたのが……
    "時分割処理(いわゆる戦闘)"でキャラクターが1ターンにとれる行動(強制力判定)は、1回ですが
吉GUY@レベル3なら3回
    キャラクターがレベル2に相当する者になった時に、"時分割処理"の1ターン中に2回の強制力判定が行える、と考えてみたのです。<レベルというのは特徴・技能とは無関係の数字です
吉GUY@トリックは用意して
    但し、2回目の強制力判定を行うには1回目の強制力判定に成功していなくてはならないとします(相手の無効化の成否は関係なし)。
吉GUY@同様に
    3回目の強制力判定を行うには2回目の強制力判定の成功が必要、と。
吉GUY
    こうすると、最高技能値は上昇しないまま(=各判定の成功率は不変のまま)でレベルアップ的なものの演出(PLが強くなったと勘違い(?)できる程度に)をしつつ
    現在の語り部の成立バランスにほぼ抵触しない、となるのではないかなと。
吉GUY@いやま、試してないのでどれだけ有効か解りませんが……
    能力(特徴・技能)の数値は変化が無いので判定の成功率が不変のまま、戦闘においては攻勢に移る機会が増える(ような気がする)ので、PLはそれなりに満足するかなぁ……と <レベルアップ的に
吉GUY@一掃攻撃とは別に様々な技能を使って各個撃破など
    #とくに「雑魚をなぎ払う」ようなシチェーションでPCの行動バリエーションが増やせるかもとか思いまして。
吉GUY@今さら……
    メールで書けば良かったか。
sf
    成功しようとしまいと、ですと、じつは攻撃時に余力が増えたのと同じような効果になるんですよね。まあプレーヤーの余力を消費しないで失敗させるかの判断にも左右されますけど。


2000/06/23:01:52:18 
吉GUY@覚えている人はいないかもしれませんが(爆)
    以前、ここで考えた「語り部でのレベルアップ」の案ですが
吉GUY@時分割処理での行動回数が条件付で増えるというやつです
    身内で試してみたところ、「戦闘演出のバリエーションが増える」「格ゲーのコンボっぽいことができる」等の感想があり好評でした。
吉GUY
    他にも「余力を使いきっての"勝負"を仕掛易い」「だらだら戦闘が長引かない」等の感想もありました
    「本質的にキャラクターが(判定面で)強くなっていない」といのも見破られましたが、「それが良い」という感想もありました
    ただ、問題点は、GMの「状況の把握と処理」が多少面倒になることと……
吉GUY@3回本気で行動したら直ぐに余力が尽きるし(w
    「3レベルまで上がれば、もうレベルアップの必要は無い」ということでしょうか(^^;;;

***********************************

 ということです。
 であであ。




    

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