[KATARIBE 19315] [KA] 語り部のルール的魅力が魅力である条件

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Date: Sun, 04 Jun 2000 04:46:05 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 19315] [KA] 語り部のルール的魅力が魅力である条件
To: kataribe-ml@trpg.net
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語り部のルール的魅力が魅力である条件
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2000/04/30 09:00:00

[Kakeru] お題。
     語り部の魅力かぁ
     ……
     ……
     ……
     ……(なんか墓穴掘ったらしい)
     ……さておき
[sf] ほい
[Kakeru] ころころ
     語り部の魅力というのはルールシステムの魅力なんだろうか?
[sf] なんでもいいが
[Kakeru] それとも参加者の集合体としての魅力なんでしょうかのぅ?
[sf] コミュニティの魅力というやつですな
[Kakeru] ういうい
     うーむ。ルールシステムとしては……どーなんでしょう?

[sf]

・ミニキャンペーンにおける適応的なキャラクターの深化に向いてる
・プレーヤーの制御できるルール的保証部分がゲーム構造になっている
・余力の消費分散が直感的なばらつきよりも大きいから、偶然性の喜びが見た
 目より大きい
・適用する特徴を相談する過程が、PC設定と状況の、確認や共有につながる。
・原則として攻撃の結果は無力化だから、戦闘で半数くらいPCを無力化するバ
 ランスで追い詰めても問題ない

[Kakeru] ふむふむ
     かたりべってすごいねっおにーさん
[sf] まあ、どんなゲームシステムにも、長所は有るんだよ。たぶん。
[Kakeru] ふむふむ
     余力の消費分散ってめりっとなのかのぅ
[sf] 例えば、ソードワールドの魅力の一つは、戦闘時に誰かがクリティカル
   して、その場のヒーローになるというのがあるとおもうんだけど。
   これは、クリティカルの頻度が、多数の判定する戦闘時には直感的な発
   生率よりも高く感じられる
   というのがあると私は考えてます。
[Kakeru] うぐぅ
[sf] うんと。語り部のゲームシステム的な魅力ってのは、結局、能動的にな
   にをさせるか考えたり、リソースの投入を決断したり、必要に応じて設
   定を増補したり、といったことができないプレーヤーには、魅力として
   は機能しにくい。
[Kakeru] ふむ。なるほど

[sf] あとまあ、独り善がりで共有をしようとしなかったり、あれこれ考えて
   マスター説得してルール的判定を回避したりできるのが当然とかんがえ
   ているようなプレーヤーだと、望んだ結果にならなくてぶ〜たれるとか
   はあるだろう。
[Kakeru] なむなむ
     ぶー
[sf] ルール的に処理できない部分をつかって、致命的であったり危険度が高
   かったりする判定処理を回避しようと工夫する、というタイプのプレイ
   ングに慣れていると。そういうのも抽象判定でコスト処理してしまうか
   ら、辛いかも。
[Kakeru] ふむふむ

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
(個人事業)電網工房・匠 http://www.koubou.com/
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