[KATARIBE 19139] Re: [KA] キャラクターとロールの分離

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Date: Tue, 23 May 2000 01:00:35 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 19139] Re: [KA] キャラクターとロールの分離 
To: kataribe-ml@trpg.net
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X-Mail-Count: 19139

2000年05月23日:01時00分35秒
Sub:Re: [KA] キャラクターとロールの分離 :
From:吉GUY


 吉GUYです。

 どうもです。ごんべさん。


>> TRPGは、何らかの謎の楽しさやセンスオブワンダーを提示するべきであると
>>言う一種の構造的責任を持っているわけで。
>> その中で一般的な前提になってしまっている解釈の一つが、
>>
>>  「シナリオ開始前には、プレイヤーにはどんな展開になるかわからせない」
>>
>>と言うものだと思うのです。

 例えば「今日はこのRPGルールで遊ぶぞ〜」と決めた時点で、
 大概はそのルールに従い、世界、ジャンル、PCの能力は決定すると思います。

 語り部の場合、世界、ジャンルを決定してもPCの能力は決定しないので、
PCの能力決定を円滑化するためにメタ技能の提示の必要性が出てくると思います。

 メタ技能の案は、他のRPGで既にルール内に組み込まれているもので、
語り部に欠けているものを補う話だと私は思ったのですが。

 で、メタ技能を設定しても他のRPGがそうであるように「PLにどんな展開
になるかわからない」と思います。(逆に言えば他のRPGと同じ程度に「PL
にどんな展開になるかわかる」)


> TRPGでは、「マスターの用意するものを予め提示しない」ということの他に、
>「プレイヤーにストーリーを委ねるべきである」と言う解釈も一般的にはある
>と思うのです。
>
> そしてプレイヤーに任せた結果、歴史ドキュメンタリーになることもあれば
>一大ラブロマンスになることもある。その辺を諸々含めて、「シナリオ開始前
>には、プレイヤーにはどんな展開になるかわから(せ)ない」、あえて行き先
>を言わない、という方法論が一般的になったのだ、とも思えるわけです。

 メタ技能の設定は、その世界、ジャンルにおけるPCの初期設定の方向性の提
示にすぎないと思うので、ごんべさんのおっしゃるような一般的な方法論を
阻害するものではないと私は思うのですが。


> ですから「語り部の文法」=「予めストーリー傾向を提示しあい、そこへ向
>けて全員が盛りつけをしていく」と言うやり方は、上述のようなやり方と比べ
>ても、いかにも正反対なわけです。

 ごんべさんが語り部でどのようなシナリオを作り、どのようなマスタリング
をなさっているかは存じませんが、
 私の場合、「予めストーリーの……」というのは、シナリオの中でも判定の
積み重ねが必要になるミクロ的な部分(戦闘の各1ターン内など)においては
行いますが、シナリオ全体の運営においては他のRPGと同様に必要が無いと思います。


 私の感想として、メタ技能の話は(他のRPGとの比較での)語り部の特異性
を助長するものではなく、むしろ遊び易さの点で他のRPGに近付けるものだと思いましたが。



 吉GUY
 ji-guy@dike.dricas.com


    

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