[KATARIBE 19128] Re: [KA] キャラクターとロールの分離

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Date: Mon, 22 May 2000 10:08:22 +0900 (JST)
From: ごんべ  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 19128] Re: [KA] キャラクターとロールの分離 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200005220108.KAA16427@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200005220033.JAA15561@www.mahoroba.ne.jp>
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X-Mail-Count: 19128

2000年05月22日:10時08分22秒
Sub:Re:  [KA] キャラクターとロールの分離 :
From:ごんべ


 ごんべです。
 つらつらと考えてみて、ちと補足。


> TRPGは、何らかの謎の楽しさやセンスオブワンダーを提示するべきであると
>言う一種の構造的責任を持っているわけで。
> その中で一般的な前提になってしまっている解釈の一つが、
>
>  「シナリオ開始前には、プレイヤーにはどんな展開になるかわからせない」
>
>と言うものだと思うのです。


 この部分ですが、他にも理由があると気付きまして。

 例えば、『弟切草』を始めてみたはいいけれど、いつの間にやらラヴコメな
分岐に入り込んでしまうことがあるように。
 TRPGでは、「マスターの用意するものを予め提示しない」ということの他に、
「プレイヤーにストーリーを委ねるべきである」と言う解釈も一般的にはある
と思うのです。

 そしてプレイヤーに任せた結果、歴史ドキュメンタリーになることもあれば
一大ラブロマンスになることもある。その辺を諸々含めて、「シナリオ開始前
には、プレイヤーにはどんな展開になるかわから(せ)ない」、あえて行き先
を言わない、という方法論が一般的になったのだ、とも思えるわけです。


 ですから「語り部の文法」=「予めストーリー傾向を提示しあい、そこへ向
けて全員が盛りつけをしていく」と言うやり方は、上述のようなやり方と比べ
ても、いかにも正反対なわけです。
 その辺の違いから生まれるものを、「一般の」TRPGゲーマーにどう提示して
いけるか、も楽しみです。


 まあそう言う見方もあると言うことで。

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ごんべ
gombe@osk3.3web.ne.jp


    

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