[KATARIBE 19047] Re: [HA06L] 押し売り的ぷれぜんと

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Date: Thu, 18 May 2000 16:39:04 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 19047] Re: [HA06L] 押し売り的ぷれぜんと 
To: kataribe-ml@trpg.net
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2000年05月18日:16時39分03秒
Sub:Re: [HA06L] 押し売り的ぷれぜんと :
From:吉GUY


 吉GUYです。

 灰枝真言さん、ど〜もです。


>道具の話、再び
>--------------
>
>[haieda] そういや御大。
>[sf] ほいほい
>[haieda] たとえば「空を飛ぶための道具」というのをつくると、
>    それはどういう扱いになるんでしょーな。
>[hari] 技能値を独立する事になるのでしょうね
>[sf] そういう技能を与えるアイテムにする
>     のがらしいかな
>    いちばん簡便
>[hari] 私が前に出した、道具シートの発想ですね
>[haieda] つまり、飛行能力:8とか。
>[sf] そーです
>[haieda] 昨日からすこし考えてたんだけれど。
>    1:特徴付与型。
>    2:技能付与型。
>    3:威力値発現型。
>    とあるのだろーか。
>[hari] 簡単なのは、1+2のパターンかな
>[sf] ですねー
>[haieda] うん。
>    3はゲーム的に危険だからね。
>[soutou] 2回判定になりまする <3
>[haieda] うん。
>[hari] 技能と特徴を貸与って感じだね
>    最大技能値の範囲内なら
>[haieda] なぜこんなことを言ってるかというと。
>    昨日つくったペンダント。
>    持ち主に危険が迫ったとき、一回だけ身代わりになって。
>    威力値14の防御結界をはったりできないかと思ったのだ。

 威力値は難易度(強制力)のことかと思います。
 
 PC側が、セッション外でコスト消耗なしに"難易度(強制力)を置いておく"ということができるのは、ゲームとしてのルールとバランス上の問題があると思います。(GMは別)

 #セッション内で、PCがあらかじめ何かに備え(余力を消耗し)、難易度(強制力)を成立させておく、というのはアリと思います。


>[hari] バランスがね
>    シナリオ的な部分で出さないと
>    危ないとおもいましゅ
>[haieda] そうだねぇ。
>    何せ、つくり置きという荒業が効くからな、末夜の場合。
>    14威力を連射されてはたまったものではないわぃ。
>[soutou] 4日の1個のアベレージで作れば
>    なかなか凶悪(w

 「道具の使用者が負担を負うことなく(余力を消耗せず)効果を現す」道具の作成であれば、ルール上、コストゼロによる難易度(強制力)の発生するとするよりも、
 道具を、余力と技能(必要なら特徴も)を独自に所持する"キャラクター"として成立させたほうが無難と思います。

 #あえてこのケースに当てはめるなら、「水島博士が製造した"サイボーグ緑嬢"」「前野浩氏が創造したナン&コウ」があると思います。

 つまり、"新しいキャラクターを1つ作る"わけです。


>[haieda] えい。
>    てことで、特徴+技能の複合型にしよう。
>    特徴は+2までだが、
>    技能はどこまでになるのであろうか。
>[sf] 技能の付与はルール的に規定されてないので、強制力以下&最高技能値
>    以下、あたりでいーのであ。と思う。

 "キャラに技能が付与される"="キャラの技能を追加する" に過ぎないので
 語り部の"最高技能値以下の技能無限追加可能"のルールになんら抵触しませんわな。


>[haieda] つまり。13まで。ということですな。
>    ふむ。
>    これで贈り物にもできる(w
>
> 錬金術系は、なにかと動きにくかったりするかもしれないですね。

 という訳で、私の意見としては、アイテムの扱いは、

 1:キャラクターに技能(と特徴)を付与する:余力なし
  (アイテムの効果の発生が、使用者の道具を使用する技術に依存する場合)
 
 2:(仮想)キャラクターとして成立する:余力あり
  (アイテムの効果の発生が、使用者の道具を使用する技術に依存しない場合)
 
 の二通りに分けられるのではないかな? と

 まあ、とにかく"PC側が余力消耗ゼロを前提に強制力を成立させる"というのは語り部のバランス成立の根幹に抵触するので、「絶対にやってはならない」と私は思うのですが、みなさんどうでしょう?

 #あくまでこの話は、シナリオ毎に区切られたセッションを行う場合の話です。
 ##HA06を93年(でしたっけ?)からスタートし、今尚続く区切り無き一大ロングセッションと捉えるならば、私の意見の限りではないでしょう。


 ではでは


 吉GUY
 ji-guy@dike.dricas.com


    

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