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Date: Thu, 23 Mar 2000 14:31:31 +0900 (JST)
From: 冬縲 <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 18339] Re: [KA] ダメージ表現に対する理解の問題
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200003230531.OAA91586@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 18339
2000年03月23日:14時31分31秒
Sub:Re: [KA] ダメージ表現に対する理解の問題:
From:冬縲
こんにちわ
冬縲@素人ってデバックの宝庫なんだな〜(謎) です
2月24日におこなわれたkataribeな会話です
余力の解釈についての話題です
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[AL] なんか、余力の解釈の違いがMLで流れていましたねぇ
[sf] あー
[AL] やっぱ、負傷度みたいなの作った方がよさげ?
[sf] イメージとしては疲労、
ルール的には「行動能力へのダメージのようなもの」だから
どちらも正しいっちゃ正しいから
言葉のズレじゃないかなとか思わんでもない
(とか言いつつ、まだちゃんと読み込んでないけど)
[AL] (私も読み込んだ訳じゃない)
四段階くらいに分けて、負傷度を作ってみれば分かりやすいような
ってか、解消の違いで揉めないような
解釈
微傷、軽傷、重傷、死亡
・・・・・どっかで聞いたことのある分け方なのがポイント(笑)
私の記憶が正しければアシュラシステムにもありましたな(^^;
[sf] 「余力減少はダメージである」って言い方は、
「最近のゲームでは事実上ヒットポイント減少ではなく
ヒーローポイントの消費がダメージを表現している」
というのと似たようなニュアンスなんだよね。
[AL] うん、そんなイメージだね
でも、中には「負傷しやがれーーーー!!」ってな人もいる
(私のことだが(笑))
で、そんな人は数値として(もしくは形として)キャラには傷を
負ってほしい訳なんだな
早い話が「殴られたら怪我しろよ」である
※とまあ、私的意見をあたかも一般論のように喋ってみたりして(笑)
むぅ、sf氏からの反応無し( ̄− ̄)
私的意見を述べすぎて呆れられたか?
私の欠点は自分の意見を述べすぎて相手の話を聞かない所なんだよなぁ
( ̄〜 ̄_
反省である
[sf] にゅむにゅむ
負傷は一時的特徴の付与なりで取り扱うのがまあ穏当なんだけど
というやつだね
[AL] うみゅ
[sf] そのあたりも含めてルールブックの書き直しが必要なんだが(自爆)
[AL] にゃはは(^^;
語り部で不満なのは 攻撃を受けたら即負け って所
一回や二回攻撃受けたっていいじゃん 負傷するだけで
と常々思う
[sf] 余力による再ロールと負傷段階と両方あると、
戦闘に時間がより掛かってしまうのだな。
[AL] うむ、そこに問題あり
[sf] でもまあ、負傷段階的な処理は"あってもいい"とは思うけどね。
実は多段階判定だけど。
[AL] うむ
”あってもいいけど無くてもいい”なら選択ルールにすればええ
[sf] 「そのサプリメント/シナリオ/シーンにおいて重要である」場合には、
詳細にしても良い。というやつですな。
[AL] うみゅ
「もしくはGM、PLともに合意があれば」
ですね
[sf] orかなあ? むしろandかも知れんが
[AL] いやー、別に重要じゃなくても使いたい人間もいるから(笑)
私みたいに(爆)
[sf] だけど、今のままだと使うとゲームバランスが変わるからね
[AL] ふむ
どの位影響があるかは てすとぷれー してみんとわからんのう
[sf] ・一人だけ採用すると技能値/余力が
上がったようなもので強くなりすぎる
・パーティ全員に採用すると、敵との強さのバランスが変わる
[AL] ・敵も味方も採用→時間かかりすぎ
[sf] ・敵と味方の全員に採用すると、戦闘の処理時間が増え、
余力の持つ重みが減り、人数差の重みが大きくなる
[AL] ふむってな(笑)
[sf] とかまあいろいろと。
余力の考えで消費すると怪我をする解釈はしてないな
まーでも負傷を多段階判定にするなら
回復をするルールというのも考えないといけないのではと思う
$$
であであ
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冬縲
tourui@themis.dricas.com
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