[KATARIBE 18101] [KA] ダメージ表現に対する理解の問題

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Date: Thu, 24 Feb 2000 01:11:04 +0900
From: Takuji HOTTA <gombe@osk3.3web.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 18101] [KA] ダメージ表現に対する理解の問題
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200002231611.AA00089@gombe-pc.osk3.3web.ne.jp>
X-Mail-Count: 18101

 こんにちは。ごんべです。


[KA] ダメージ表現に対する理解の問題
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 2000/2/20に「語り部」をTRPGとしてごんべがマスタリングしたときの感触
について、中世伝奇歴史物サプリメントの話をしているときに

>[gombe] わりとうちのサークルは語り部に消極的なんですよね。そんなにがし
> がし動きはしないかもしれない。

という話が出たことから発展した話題です。
 主に、語り部をやり慣れない人が普通のTRPGとして語り部をプレイする際に
陥る様々な傾向を、何とかフォローできないか、と言う話題です。


ダメージ型と実際の感覚の食い違い
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[gombe] #ダメージ表現が、「余力」と「具体的描写」の二重表現になってい
 るのがわかりにくいらしい。<うちのサークルを見てると
[sf] # "具体的描写"の処理的な部分が曖昧だからね
[gombe] #実際に与えられるのが「余力消費」か「具体的描写に伴う一時的特
 徴」のどちらか、だし。
  #累積ダメージとしての余力消費が、ダメージに見えないらしい。<無効
 化に成功されるわけだから。効いてないように見える、と。
  #で、ファジーすぎるダメージ処理に見えて、フラストレーションがたま
 る模様。

 累積ダメージの一種であるはずの余力減少がダメージに見えず、単なるペナ
ルティであるはずの無効化失敗時の一時的特徴の方が「より効いた」ダメージ
に見える、と言う風に、実際の使い方とプレイヤーの受ける感覚とが食い違っ
ているのですな。

[sf] # そのあたりの解説なりは、もちっとくわえたほうが良いかねぇ。"余力
 が減ることの持つ意味"ってのは。
[gombe] #余力をどのくらいGMもプレイヤーも減らすか、ってのは
  #何か目安があった方が思い切れるでしょうね。
  #普通のゲーマーは、余力を使い渋る傾向がある模様。
  #その辺りをなんとかしたくて
[sf] # なるほど。


語り部用語をより理解しやすく
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 実態に即して考えると、語り部独特の要素群について、これまでとはかなり
違う説明をした方がよりわかりやすく伝わるのでは……という話です。


[gombe] #こないだは「余力とは、自分の出番を確保するために払うポイント
 です」とか説明していました。
  #物語を作る、という視点で見ると、正にその通りだと思って>出番を確
 保するためのポイント
[sf] # ははー。(;^^)
  # 活躍(というかでかいこと)するためにつぎ込むといういみでは、たしかに
[gombe] #でも、物語を正に「作る」という姿勢は、むしろ従来のTRPGでは否
 定されてきたから、普通のゲーマーほど、「無理をしてでもストーリーを操
 ろう」と余力をつぎ込むようなことはしない。
  #その辺がね、語り部にしっくり来る人と来ない人、語り部をうまく使え
 ているMLのような場とそうでない場、の違いかな、と。
[sf] そろそろ# いらんな
  技能も問題解決のために"世界に関与する能力"なんですよね。
  そういう意味で、用語がなんというか先入観に繋がりやすいから。改定し
 たほうが良いのかも知んないとは思うこともある。
[gombe] #←取るか
  技能も、「物語にそのキャラがその能力で与えることができる影響力の強
 さを数字で表したもの」と説明しました。
  (よって、技能値が同じなら、どんな技能でも同じ強さである、と)

 で、最高技能値が同じキャラ同士なら、物語における重要さは一緒である、
と言うことですね。


普通のTRPGプレイと、語り部の「物語を作るプレイ」の違い
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[gombe] 物語を作ろうという姿勢と、自分(のPC)の物語上での位置を確保しよ
 うと言う姿勢がないと、語り部は、うまく回らないように見えてしまうよう
 です。
[sf] 問題解決の物語においてだとして。「自分が何か問題解決に関与しよう」
 という姿勢がないと、まわんないというのはありますね。
  プレーヤーが能動的に「解決に向けて行動」しないでも、自動的にPCの能
 力が機能して問題が解決に近づく、というもんでもないから。

 セッション前には「プレイヤーはキャラクターの演出家」である、とも言い
ました。プレイヤーとキャラクターを切り離し、物語を読みとりながらキャラ
クターを活躍に導く立場、としてプレイヤーに意識してほしかったのですが……。

[gombe] 余力をつぎ込んで成功させてやろう、という意識(物語を自分の方へ
 引っ張ろうとする意識)があまりない。だから、「ダメ、失敗。」でアクショ
 ンを終えるプレイヤーがほとんどですね。
  攻撃側ならそれでもいいけど、防御側だと無効化をあきらめることは直撃
 につながるから、その時に、ダメージシステムへの不満として出てしまう……
 という風に、思いも寄らぬ方向から問題が回ってくる、と。
  #とまあ、話が戻るわけです(^^;
[sf] 余力を使わないで失敗を選択した時の処理が甘いというのはありますか
 らね。じっさい。
[gombe] 余力を使ったけど失敗(あきらめる)、との違い、も明確ではない(と
 いうかGM判断)。というのもありますね。
  余力を使わないで失敗を選択したときは、一見ダメージ描写として痛いけ
 ど、余力は減ってないわけだから。ダイス目次第ではかえって有利かも。


[gombe] ……とか、思うところがいろいろあったセッションでありました。まる。
  何とか納得のいく説明を語り部初心者さん向けにできないかなあ。
  #セッションの様子は、参加者の許可がもらえたらMLに投げますね。詳細
 となると来月末以降になると思うけど。


$$


 それでは。

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堀田 拓司 (ごんべ)  gombe@osk3.3web.ne.jp
http://www2.osk.3web.ne.jp/~gombe/TRPG/BOUKEN/
    

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