[KATARIBE 18071] [KA] 語り部で罠を扱う

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Date: Mon, 21 Feb 2000 19:55:05 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 18071] [KA] 語り部で罠を扱う
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200002211055.TAA07490@ns.cre.ne.jp>
X-Mail-Count: 18071


語り部で罠を扱う
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承前
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2000/02/13 01:56:16

[Ji-GUY] 本日はここへ来てみました
     果たして、私がここにいることに気づく人はいるのでしょうか?
     しばらくとどまってみます(どきどき)
[sf] ちあ
[Ji-GUY] こんばんはです

[Ji-GUY] #PSに来たのは、ただの気まぐれではなく、語り部で通俗ファンタ
     ジーを運営する際においてのことについて、いろいろお聞きしたい
     ことがありまして
[sf] ふむ
[Ji-GUY] #kataribeではいろいろ話題が進んでいるようなので
[sf] まあ雑談だけどね(;^^)
[Ji-GUY] ここが適当かなと思いまして
[sf] ふむ


[Ji-GUY] PSでは、ダンジョンものを行うことはよくあるのですか?
[sf] 良くあるというわけではありませんね。あるとはいっても広義のダンジョ
   ンかなー。
[Ji-GUY] 広義といいますと?
[sf] 閉鎖空間にいろいろあり、場所を移動してイベントにぶつかる。
   まあ、建物系のはなしはダンジョンといっても良いが……。
[Ji-GUY] ははあ。

ブービートラップの概念
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[Ji-GUY] で、まづお聞きしたいのは、ブービートラップの扱いについてですが
     sfさんの考える語り部でのスタンダードなブービートラップの判定上
     の扱いはどのようなものでしょうか?
[sf] んーと
[Ji-GUY] ええと、あまりに漠然な質問でしたでしょうか?

[sf] 難易度障壁(条件により起動される強制力固定の判定済みで自動成功にな
   る攻撃)として処理しますね。ふつうは。
   反復的に機能するならキャラクター表現することもあり得るでしょうけど。
[Ji-GUY] ああ、なるほど >反復機能ならキャラ表現


一回にまとめて処理する場合
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[Ji-GUY] 
 で、難易度障壁という考え方ですが。通常、ダンジョンではシーフなどが先
頭に立ってブービートラップに警戒しながら進むわけですが。PC達が罠に遭遇
した場合について、段階的に

・罠が無いか警戒しながら探索する
・罠を発見し罠の作動機構を封じる
・罠の発見や除去に失敗し、罠による被害を被る

 というものがあると思いますが。
 語り部では、ここのところの扱いを一回の判定ですませるのが「らしい」で
しょうか?

[sf] 
 通常は一回にして。重要だと思うところだけ多段階を要求する、とかすると
らしいかなと思います。
[Ji-GUY] 
 重要というのは、そのダンジョンにおいてキモとなるようなトラップと考え
て良いのでしょうか?
[sf] そうですね。
[Ji-GUY] 
 そして一回というのは

・罠を発見する
・罠の機動を封じる
・起動した罠を回避する

 のいづれかの行動によって、PCが罠による被害を無効化すると考えて良いの
ですね?

[sf] 
 そうですね。

・罠にぶつからない

 とかもありかも知れない

[Ji-GUY] 「ぶつからない」というのは、偶然に罠に振れずに済んだ という
ことですか?
[sf] そうですね
[Ji-GUY] わかりました
[sf] 幸運系の技能とかだとありでしょう
[Ji-GUY] 幸運系の技能ですと、罠が起動しても偶然助かるとかあるでしょう(^^;

罠のキャラ表現
--------------
[Ji-GUY] で。罠のキャラ表現ですが。キャラ表現することで

・どれだけ巧妙にカモフラージュされているか
・除去がどれだけ困難か
・起動した場合の殺傷力がどのくらいか

[Ji-GUY] をそれぞれ別数値で表現することが可能になるのですね
[sf] そうですね
[Ji-GUY] そして余力が有るというだけで、PC達には大きな障害になるのですね
[sf] ええ。
[Ji-GUY] なるほど。キャラ表現というのはまだ、試したことがなかったです
[sf] あまり強くしすぎないのがコツかも知んない
[Ji-GUY] ダンジョンにおけるそのトラップの重要度によるのでしょうね>強さ
[sf] そうですね
[Ji-GUY] どうもありがとうございました。

罠はダンジョン管理者の武器である
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[Ji-GUY] 実際の運用について、聞きたかったのは、今の話でです
[sf] なるほど。あとは、ダンジョンの管理者の目のとどく範囲であれば攻撃
として罠設置技能で攻撃とかゆーてもあります。
[Ji-GUY] なるほど。処理としては
	ダンジョンの主VS PC の直接対決
[Ji-GUY] となるのですね
[sf] そうですね。それをダンジョンのなかを移動する過程でも行なう、とい
う感じで。
[Ji-GUY] と、いいますと? >移動の過程
[sf] いあ、たんに、戦闘をラストの部屋での移動だけでなく、ダンジョンの
なかの通常の移動時にも行なう。という処理になるという意味です。
[Ji-GUY] ダンジョン探索の処理を戦闘の処理と同じようにするのですね
[sf] そうですね
[Ji-GUY] それは、面白そうです。小さなダンジョンなシナリオによさそうで
すね
[sf] ですね

[Ji-GUY] すると、特徴の扱いで、ダンジョンの特徴が判定処理にも影響して
きたりして。PC達にダンジョンの特性を印象づけるとかできそうですね。
[sf] それは面白いですね
[Ji-GUY] たしかに、主 対 PC なダンジョンなら、語り部らしい処理が考
えられますねぇ

[Ji-GUY] ダンジョンの運営に関してお聞きしたかったのは、このぐらいです

$$



sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
(個人事業)電網工房・匠 http://www.koubou.com/
<URL:http://kataribe.com/> TRPGを中核とする創作コミュニティ 語り部総本部
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