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Date: Tue, 25 Jan 2000 07:02:08 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17699] Re:[KA] ”特徴:幽霊”と”ダメ特徴ルール”の大元の思想
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001242202.HAA35502@www.mahoroba.ne.jp>
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X-Mail-Count: 17699
2000年01月25日:07時02分03秒
Sub:Re:[KA] ”特徴:幽霊”と”ダメ特徴ルール”の大元の思想 :
From:吉GUY
吉GUYです。
いろはさん、ど〜もです。
>特徴:幽霊
>----------
>そもそも、これを作ったきっかけは次の理由からです。
>
>1:ただ有利なだけの特徴なんてつまらない
WPの「鍵」のように、追加ルールできっちりと使用方法を設定しない限り、
建て前上、語り部には判定において「有利なだけの特徴」や「不利なだけの特徴」は無いはずと思います。
あくまで、建て前上ですが。
>2:ある一定の規定があった方がつまらないもめ事がなくスムーズにシナリオ
> が進むはず
それは、そのとおりと思います。
特定のジャンル、世界観にしか存在しない特徴であれば、その世界設定を運用するためにも必要と思います。
>3:キャラクターが理解しやすくなる
語り部には「ルールを知らなくてもキャラシーを見れば(ある程度)キャラクターの人となりが判る」という利点があります。
オンラインの語り部には、RPGを知らない方がやってくる場合もあるので、このメリットは大きいと思います。
で、世界設定の運営によるやむを得なさを除けば、いたづらにゲームの運用の為のゲーム造語を増やすのは個人的にはどうかと思うのです。
キャラクターを理解する為に、そのゲーム専用の造語を理解しなくてはならないので、負担が増えると思います。
>4:GMがプレイヤーの不利な特徴を理解しやすい
>ここで不思議に思うかもしれませんが、本来プレイヤーが管理するはずの不利
>な特徴をGMが理解するため、とあります
ええと、キャラクターの特徴の取得は、逐一GMの許可が必要なのでGMがキャラクターの特徴を知らされていないということは無いハズです。
>これはプレイヤー側が不利な特徴を取っていたとしても使いたがらないという
>傾向があるためです。プレイヤーが使いたがらない以上GMが管理している、
>と言うのが今の現状なのです
むしろ、セッションを繰り返すことで、特徴が20にも30にも増え、GMが個々のキャラクターの特徴を正確に把握できないというのが実態ではないかと思います。(少なくとも私の身内の卓はそーゆーことがあります)
で、結果として負の特徴の修正もPLの自己申告制になるのだと思います。
>つまり、「キャラクターコンセプトが決まり次第、そのキャラの不利な点もす
>ぐに把握できる様する」事により、”キャラクターが理解の促進”と”GMの負担の軽減”を計ったのです
ルール作成の発端となったこの点の着想は正直良いのではと思います。
>ダメ特徴ルール
>--------------
>このルールのコンセプトは「いかにしてプレイヤーに不利な特徴を快く使って
>もらうか」です。
え〜と負の修正の特徴に関してですが、私の考えを述べる前に
私は、主に語り部でT&Tのようなダンジョンもののセッションをしています。
で、前提として死亡のおそれがあるダンジョンにおいては
・ダイス判定を行うのはPLとして賢くPCを動かしていない
・やむを得ない場合を除き、判定に最高技能ではない技能を使用する、不利な特徴を使用するのは、パーティの足手まといである
という考え方が成り立つことはご了承下さい。
>ここでプレイヤーはなぜ不利な特徴を使いたがらないのでしょう
>それは自分のキャラが活躍してほしいからに他なりません
状況によっては死亡確率が上がるから、というのもあります。
さらに、
判定で不利な特徴の修正を加えないプレイヤーには2種類あると思います。
・単に不利に働きそうな特徴をGMに告げないプレイヤー
・PCの欠点を知り、欠点が不利な特徴として判定で起動しないような行動をとるプレイヤー
の二つです。
前者はただのモラルの無いプレイヤーで、後者はPCの操縦者として良いプレイヤー、と私は評価します。
特に後者は、判定にマイナスの修正は加わりませんが、不利な特徴の起動を避けるようにPCを動かすので、不利な特徴によってその行動が導かれているとも言えると思います。キャラクターの行動描写に重点を置く語り部では、これはメリットにもなると思います。
>しかし、ダメ特徴を使って目立つことはできないのか
>と言うとそうではないでしょう
>ダメ特徴を持たせる理由は「おいしい失敗!」でキャラを活躍させるためです
私の身内では、低い技能、負の特徴で判定するのは
・判定に失敗しても何のデメリットも無い
・判定に失敗しても仲間のフォローが確実にある
などの場合です。
このような場合には、ここぞとばかりにPCのダメっぷりを披露したがるPLもいます。
>ただ、今のルールではただ行動にマイナスがつくだけで特徴が反映されにくい
>であろうと私は考えました。
判定において負の特徴の修正が加えられれば、
目標値の値が下がり、判定に失敗しやすくなり、余力を消耗しやすくなります。
同時に強制力も下がる可能性もあり、成功の度合いも小さくなってしまいます。
つまり、ルール的な面から負の特徴の修正が、成功の足を引っ張り、状況を大きく左右することは表現されていると思います。
で、絵的にどのように負の修正の特徴が作用したかの描写ですが、これは容易にルールでサポートできるものではなく、最終的にプレイヤーのセンスがモノを言うのではないかと思います。
>そこで、”ダメ特徴ルール”を作成してみたのです
>つまり、特徴の補助機関みたいなものです
>
>「おいしい失敗!」が期待できるでしょう?
語り部では、「おいしい失敗!」を演出するにしても、
ダイスのランダムによる段階的な変化を用いずとも
使用する特徴と技能、強制力と目標値の分割、余力の使用などでルール的に失敗する場面を演出することはできると思います。
語り部のロール判定で成否の決定の部分以外にランダムな要素を持ち込むのはどうかと思うのですが……
>しかし、これはあくまで選択ルールです
選択ルールとして主張されていることは、最初から存じているつもりです。
>なぜなら、[失敗=特徴の影響]で事は済むからです
>ただ、これでは実際シナリオを進行していく上で特徴の影響が無視される心配
>があると思えます
この辺の話は、詳しく伺いたいと思います。
>*****************************************************************
>これで、理解できたでしょうか?
ご説明ありがとうございました。
いろはさんのルールの作成に関する着想は間違っているとは思いません。
ですが、私が申し上げたかったことは、いろはさんの作られたルールが、語り部のルールデザインの原則から外れているのではないかと思い、それを指摘したかったということです。
では、失礼します。
吉GUY
ji-guy@dike.dricas.com