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Date: Mon, 24 Jan 2000 21:11:13 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17685] Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001241211.VAA09516@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200001240913.SAA77910@www.mahoroba.ne.jp>
References: <200001240913.SAA77910@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 17685
2000年01月24日:21時11分13秒
Sub:Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ :
From:吉GUY
吉GUY@ぐう、冷蔵庫に何もない です。
>いろはです
>吉GUYさん、たびたびどうもー(^^;
おなじくたびたびどーもー(^^;
> > むう、私の書き方が悪かったでしょうか……誤解が…
> >
> > 二回判定するのではなくて、
> > PCの意図とする行動を「成功させるために判定する」のか
> > PCの意図とする行動を「失敗させるために判定する」(正確には、PCの失敗によって、PLの意図とする状況にするために判定する)のかを、
> > PLの意志で選択できるということです。
> >
> > 煩雑なことを行っているのではなく、従来どおりの「語り部」の判定ルールでの「失敗」の位置付けを私なりに説明したつもりだったのです。
> >
>
>うみゅう、ありがたいんだけど…私的にそれって納得行かないのよね(^^;
>完全、私の趣味だけど
>だってさ、失敗ってキャラ本人はするつもりがないんだよね
>プレイヤーは「ここで失敗するとおいしいな」って考えるんだけどね
そうです、で、語り部は現行のルールのままで、そのキャラクターとプレイヤーの視点(立場)の違いを生かしたプレイ(PC的には「えらいこちゃ」だがPL的には「おいしい」とか)ができると私は思うのですが……
>それに失敗するために判定すると「失敗するかもしれない!」とか
>「失敗するとおいしいかも!」っていうサイコロ振るときの
>どきどき感が薄れそうな気もする
ええと、その場合、判定をする以上、PLは「この場面をこうしたい、だから自分のPCにこういうことをさせよう。」といった意図を持って判定する訳ですよね。
で、PC視点での失敗をするための判定をする場合でも、PLの意図のとおりの失敗になるかどうか判らないからダイスを振るわけで、そこにはどきどき感があると思います。
闇ぬい :「ど、どきどきするぞっ!(どきどき)」
※E.Rさん、失礼します。最近闇ぬい君にハマってしまいました。
冗談はさておき
>まあ、結局は何%の確率で失敗するってのを出したい人なのだよ、私は(爆)
語り部は、「強制力ルール」と「余力ルール」があるので、
「PCの行動(PCの意志か否かは別次元の問題)の失敗は、PLの意志で(ある程度)自由に操作できるシステム」
だと私は思います。
まあ、一回一回のダイスの振りは、強制力を決定した時点で確率の計算はできますが……
で、加えて言いますと
私の感覚では、語り部での判定とは
「PCの視点で失敗するかもしれないこと」を判定するのではなく、
「PLの視点で成功するかもしれないこと」を判定すると考えています。
>あのルールだと
>『お手伝い:12』と『手先が不器用:3』
>の時、強制力0で判定(そんなの無いって?考えちゃダメ(笑))すると
>10,11,12の出目で不器用が原因の失敗が起こる
>つまり、6分の1の確率で物壊すんだよね
語り部の判定で特徴を使用する場合、
「判定に使用する特徴は、その場面の描写において最も影響する特徴である」
ので、
『手先が不器用:3』を用いて失敗という状況になれば、出目が何であれ、自動的に
「手先が不器用だから失敗した。」
という描写になると思うのです。
強制力0については、sfさんが「マイナス強制力」という考え方の導入について話されていた(確かそんなログが何処かにありましたよね? >おーる)ので、問題が無いと思います。
>別にわがまましたくて、ルール作っているわけじゃないよ
>”こんなルール合ったら便利かな?”と思っているだけなり
>(それは分かってね(^^; )
心中はお察しします。
私も同じよーなことはやっていますので(^^;
(本日2000/01/24の #kataribe のログさんしょー)
では、失礼します。
吉GUY@おお、ゆで卵が残ってた、らっきー
ji-guy@dike.dricas.com