[KATARIBE 17655] Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Mon, 24 Jan 2000 09:29:18 +0900 (JST)
From: いろは  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17655] Re: [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001240029.JAA56075@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <200001220415.NAA54617@www.mahoroba.ne.jp>
References: <200001220415.NAA54617@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 17655

2000年01月24日:09時29分18秒
Sub:Re:  [HA06] かける萌え尽き、お手伝い物壊すログ :
From:いろは


> ど〜も、吉GUYです

どもども、いろは です

> ダメ特徴ルールについて、私の意見を……

ほいほい

> ええと、莉夢さんに、技能『お手伝い:12』と『お手伝いに失敗:13』と特徴『手先が不器用:3』があるとして……
>
> 「お手伝いに失敗すること」で、PL(否PC)の目的が「失敗することで何等かの結果を引き起こすこと」であれば、『お手伝いに失敗:13』と『手先が不器用:3』で 16 を強制力と目標値に分割することになると思います。
>
> 例えば、莉夢さんがお料理を作るとしましょう。(※以下二つの例はいづれにせよPCとしての莉夢さん自身は「おいしい料理を作る」と思っているとします。)
>
> PLの意図が「莉夢さんが、おいしい料理を作る」であれば、
> 『お手伝い:12』と『手先が不器用:3』で 9 を強制力と目標値に分割し判定します。
> 判定に成功すればおいしい料理ができ、判定に失敗すればおいしくない料理ができるわけです。
> どれぐらいおいしい料理かは強制力の大小によります。
>
> PLの意図が「莉夢さんが失敗して、殺人料理を作ってしまう」であれば、
> 『お手伝いに失敗:13』と『手先が不器用:3』で 16 を強制力と目標値に分割し判定します。
> 判定に成功すれば殺人的な料理が完成し、判定に失敗すれば食えなくはない料理ができるわけです。
> どれぐらい殺人的な味かは強制力の大小によります。
>

そうすると、二回判定することになるでしょ(^^;
めんどくさいと私は思ったりもする(爆)

> 語り部は、判定での達成度のランダム性を排除することで、「情景描写」と「キャラクター演出」にPLの意図が大きく反映されるという方式をとっていると思います。
> で、ここのところが他のRPGと異なる、語り部のRPGルールとしての最大のウリの部分だと私は考えています。
>
> 語り部は汎用ルールですので、ルールを適用するジャンルや世界観にも依るとは思いますが、本来、達成度にランダム性を用いることは、良い悪いではなく語り部らしくは無いと思うのです。

うーむ、だからこそ”選択ルール”と強調しているはずなのだが(^^;
人間たまにはランダム判定したくなることだって有ると思うぞなもし
ま、これは人の好みの問題だから(^^;

それではこの辺で


    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage