[KATARIBE 17593] [TRPG] ストーリーは誰がためにある

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Date: Thu, 20 Jan 2000 15:09:50 +0900 (JST)
From: 冬縲  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17593] [TRPG] ストーリーは誰がためにある 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001200609.PAA15723@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 17593

2000年01月20日:15時09分50秒
Sub:[TRPG]ストーリーは誰がためにある:
From:冬縲


こんにちわ
冬縲@考えなければどうということはない です

 1999年11月8日の話題です
 シナリオができてないよ〜という話題から発生する話題です

[TRPG]ストーリーは誰がためにある
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話題の発端
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[sf] 日報の一言が浮かばない〜
[Kakeru] ネタ切れか
[sf] いつもこーだけどね
[Kakeru] あうっ
[sf] うんうん唸ってひねり出しているのだ
[Kakeru] オフ会で寝る人への対策とか
[sf] 寝かしておいて進める
[Kakeru] なるほど
[sf] (更毬さん対策はいつもこーだ)
[Kakeru] がふっ
[sf] まあ、マスターが寝なければどうということはない(かかか)
[Kakeru] マスターが寝る時の対策……
[sf] むー
[Kakeru] セッション前日眠れないとか
[sf] んーむ
     シナリオができてないよう〜
     ってか
     それとも、わくわくくして眠れないとかだろうか
[Kakeru] もちシナリオ
[sf] ふむふむ
     シナリオとしてなにが必要になるのだろう
[Kakeru] 話の筋+でーた
[sf] 話の筋かあ
     筋といっても利用しやすいものとそーでないものがあるよね。
[Kakeru] うん
[sf] 筋だけなら、文庫目録をもらってくればいいだけだが。
[Kakeru] うぐぅ。おちます
08:42:44 ! Kakeru (こたつでみかん〜♪)
[sf] ちっ


 お昼にセッションをしていたときに眠った人はまだ現物をみたことない。
 深夜に及んだセッションだとその限りではないが


シナリオのねた
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[sf] 朝方かける殿が残したネタを動かすか
     シナリオができてないよう〜
     という事態になることがあるわけですが
     シナリオとして、取りあえずなにが用意されていたらこの状態に
     ならないですむのだろう
     話の筋とデータがあればいい、とかけるさんは言っとりましたが。
     データはまだなんとかなるとして。
    「使える」話の筋でないと駄目なんだよね。
[ko_iti] 私も話の大筋と登場人物があれば、後は柔軟に転がす
[sf] この「使える話の筋」と「使えない話の筋」との違いはなんなのだろ
     う。使える話の筋ってのは分解できるなら、どういう構成要素になる
     のだろう。
     #これで転がせるのは熟練者だろーけど。
     #どう転がしてるのかについての考察は別だな。
[ko_iti] PCを話の中にうまく組み込めたら、うまく転がせる
[sf] PCの関与できる話であること、ですな。
[ko_iti] そういった意味で、キャラクタープレイヤーの自己完結行動は、
         ガンだけどね
         マスターの用意した話の筋と、
         プレイヤーの主張する話の筋の二本立てになってしまう
[sf] ふむ。逆にプレイヤーの主張する話をもとに料理するなら問題ないのだ
     よな。
[ko_iti] でもそれは、多くの場合ワンパターンで、センスオブワンダーが無
         く、卓の人間のごく一部しか世界を共有できない
         プレイヤーが一人なら、それでもいいと思う
[sf] コンベンションではやりづらいのは間違いあるまい
[ko_iti] うん。複数人数、かつ面識無しでそれは辛い
[sf] ただまあ、「こうしたい」というものを処理するというのは、
     行為判定と本質的には変わらないような気がするのだ。
[ko_iti] まーね
         それは意志決定だ
         ただ、「こういう話にして欲しい」は困る
[sf] そういう意味で、ゲームシステムで「計画」をうまく判定処理できる
     ようなしかけがアレばなんとかなるかなー
     とか思ったりしなくもない。
[ko_iti] 後、設定を勝手に作ったりいじくりまわしたりするの
[sf] ふむ
[ko_iti] こっちにもつごうがあるねん
[sf] あはは
     そのあたりも含めて、設定の操作と効果もルール処理できないとね。
[ko_iti] うん
[sf] 語り部だと、組織に所属していようが、王族だろうが、なんだろうが。
     効果をもたらすための設定は技能としてしか処理されないから。
     そのあたりは、いろいろと楽ではある。
[ko_iti] それは楽だにゅ
         出来ることをきちっとルールで決めることは大切にゅ
[sf] そーですねー


 [KATARIBE 16979]技能値が決める事件の上限について
 [KATARIBE 16989]語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する
 とゆ〜最高技能値に従って組織内での使用できる権限があるとかになって
 いるとかいった話も(この当時では)後にでてきますの〜


だれも未来の行動は確定されてません
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[sf] んで。プレイヤーが話の展開そのものを期待すること自体は、まあ、
     予定としてはあってもいいけど。
     確定とされると意味がないので。
     そのあたりの違いを明確にできるといいなぁ。
[ko_iti] うみ
[sf] まあ、その意味では、ゲームマスターのシナリオも、
     予定ではあっても確定事実ではないのだが。
[ko_iti] そうだにゅ
[sf] これも勘違いされがちなところだよな
[ko_iti] だから「話の大筋だけで、柔軟にマスタリングする」
         話の大筋と登場人物だけで柔軟に転がすのだ
[sf] プレイヤーも話の大筋(PCのやりたいこと)と登場人物(直接コントロール
     できるのは自分だけだが)で柔軟に転がして欲しいね。
[ko_iti] そうそう
         それがうまく決まって、思惑が絡むとすごく面白い
[sf] ここまで来ると、けっきょくマスターとプレイヤーのやることは、
     本質的には近いものになるのだな。
[ko_iti] そうそう
         「ストーリーの創作」という観点から見ればね
         そういう立場になると思う。自分でも自信ない(おい)
[sf] んーむ、これはストーリーの創作なんだろうかね。そのあたりは謎だ。
[ko_iti] 謎だ
[sf] 予定としてのストーリーは、目標のことだし。
     結果としてできあがったストーリーと、予定としてのストーリーを
     同一化しようとするのは
[ko_iti] それはできない
[sf] 間違いの元だからね
[ko_iti] うん
[sf] ストーリーの創作とは、微妙なニュアンスの違いがあるんだけど
     そのあたりがつかめてないというか、
     説明されていないような気がする。
[ko_iti] 昔陽陰さんと、
         「ストーリーとは、セッションの前にあるか後にあるか論争」
         をしたことがある
[sf] ふむ。
[ko_iti] 陽陰さんは、セッションの前にある奴をストーリーと呼んで
        「馬にでも食わせろ」っていってた
         んで、おいらがそのストーリーという言葉をセッションの後に
         出来たものと勘違いして、反論したのだ
[sf] ふむふむ
[ko_iti] 言葉のすりあわせだけで議論が終わってしまった
         がーん
[sf] こうしてみると、実は両方にストーリーはあるんだね。
[ko_iti] ふむ
[sf] 目標と目標までの多段階の構造というものも、実行計画も。
     人間の認知的にはストーリーとして把握されているわけだ。
     そして、セッションが終わったときに、共有された事実としての話の
     流れというものもまた、ストーリーとして参加者が把握する。
[ko_iti] ふむ


ストーリーは誰が作るのか
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[Dijnny] こっち側にプレストーリーなどがあるような難しい話を(GMとして)
         やらなくなってしまったなぁ………
[sf] いや、難しい話でなくてもストーリーは存在するでしょ。
[Dijnny] うーん、そうだね
[sf] 事件の連鎖としての予期される話の筋。
[Dijnny] そういう所はシナリオの弱点になるので、
         このごろはもう潰しているかも………
         事件一つしか起こさなかったりしてる(あううう)
[sf] いあ、誰かが居て、事件が起きて、それにPCがからんで、
     なにかが変わる。これだけでも十分。
[Dijnny] んーむ
[ko_iti] 話の大筋と登場人物だね
[Dijnny] んーむ、結末まで予定しておくな、ってことなのかな
         >GM側も、PL側も
[sf] 事件そのものが、ある初期状態から、別の状態へ変わるというストーリ
     ーなのだな
[Dijnny] ふむふむ
[ko_iti] うみ
[sf] マスターもプレイヤーも、その変わろうとする方向性を意識して登場人
     物(と物理的事象)を動かしていき、
[sf] 結果として予期していた方向とは別でもいいやと考える。
[ko_iti] うんうん
[Dijnny] ふいふい
[sf] ただまあ、ゲームシステムの要請からも運営管理と情報の準備の都合か
     らも、方向に入っていの制約はないと、そもそも辛いわけだ。
     方向には一定の、ゲームマスターもプレイヤーも、ストーリーの
     (この場合は話を進めたい方向とその経緯についての予期の)
     創案段階で、一定の枠内におさまるように考える必要があると。
[ko_iti] そうそうそう
[Dijnny] んーむむ
[sf] これを規定するのが、世界観とPCの立ち位置。のような気がする。
     たとえば「強大な内戦という状況に翻弄されながら、強く生きる」
     というテーマの世界観があったとして。
     「ばりばりと敵を射殺しながら活躍する」というプレイヤーの予期は
     まずかろう。
[ko_iti] うみ
[Dijnny] うい
[sf] ふむ。これはあれか。
     ゲームマスターの予定するストーリー以前の、より抽象度の高い、
     ゲームシステムによるストーリーの予期とでも言うべきものなんだな。
[ko_iti] うん。鏡さんのシステムピラミッド論だね
[sf] んみ。そーだね。
     いや、運営管理と情報の準備の都合という面からは、もっと狭いなにか
     を予定して準備せざるを得ない、というのはあるかなぁ。むー。


 「巨大な内戦という状況に翻弄されながら、強く生きる」とゆ〜テーマは
 霙の街かな〜?
 霙の街のキャラクターでばりばりと敵を射殺しながら活躍しそうなキャラ
 が生まれないのはそーゆーキャラを造ることが前提だからでは。
 霙の街において、歴戦のレンジャー部隊の一員を演じてロシア軍と戦うシ
 ナリオを組まれるかもしれませんし(ぉぃ)
 私の身内ではクトゥルフにおいて化け物をばりばり屠っていくセッション
 も行われていたので世界観の規定ってわけではないかと思いまして。
 GMがどこまで許可するかどうかに係ってくると思いますので。

 
今日のシナリオはカレーです(謎)
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[Dijnny] まあ、難しいことはちょっとわかんないけど………
[sf] たとえば舞台になる場所の限定とかさ。
[Dijnny] 「今日はこういうシナリオですから」って断ってからやるとか、
          そういうこと?
[sf] んー。それは今回の話題からは……あー。マスター側の計画も
     プレイヤー側の計画同様に公開されていたほうが、楽は楽か。
[Dijnny] んー、プレイヤー側の情報を公開するというか、
         PLのコンテクストの統一(天羅チームの誰かがそういう言い方
         をしていた)というのは、畢竟GMが「こういうふうにやってくれ」
         と枷をはめていくものだと思うにゅー
[sf] んむ。それが確定事実としての側面を強くしすぎると
[Dijnny] ういうい
         そういう意味では「こういうお話だよ」とか
         「こういう場所でやるよ」と同じレベルだとおもうにゃ
[sf] プレイヤーはつまんない、もしくは騒ぐだけを楽しむことになる
[Dijnny] んむ
[sf] そのあたりの差違の明確化というか、
     区別の概念を考えないといけない。
[sf] そして、プレイヤー側も、PCについてその枠内で「こういうふうにやろ
     うとする」というものがあってほしい。というかないと、動かない。
[Dijnny] 難しいねえ
[sf] これが確定事実として「このキャラはこうならねばならない」となると
     マスターが「この話はこうなる」とやる場合同様に
[sf] 他の参加者がつまらんことになるわけだ。
[Dijnny] 「こういう話にするつもりだけど、
         場の状況で変るのは当然だよね」
         という気構えが一旦できてしまえば
         なんということはないんだけどね。
[sf] んーむ。まあ、言うは安しだけど。じっさいにはねぇ。
[Dijnny] うーむむむ
         まあ、確かに、そうだね。性格的なものとかもあるからね。
         一概には言えないね。
[sf] だってさー、それって、明鏡止水とか、不動心とかゆーやつであ
[Dijnny] そんな大層なもんじゃないでしょ〜( ̄▽ ̄;;)
[sf] ほとんにそれが問題ない域に達していたら、
     ほとんど悟りの境地なきがした。
[Dijnny] 過度に入れ込むな、ってことなんだけどなー
[sf] んむ。
[Dijnny] 自分に酔うな、というか。
         ぶっちゃけた話、「行動した後で、びくびくしながら周りの行動
         を窺え」とわしは仲間と話したことがあります
         それが、許容されているのかどうか。
         ただ、びくびくして行動しないでいるのはダメダメぷーなので
         行動をしてから。
         そうやって覚えていくと、そのうちに、「こういうことまでは
         してもよかろう」という見切りがだいたい聞くように生るから。
[Dijnny] んー、脱線した
         すみません
[sf] もともと、ずいぶん脱線してきたからあまり問題はあるない
     (ログ整理するとき頭痛そうだが)

 が〜んそんな大変なログをおくってくるなんて(TT)
 ま〜このへんが今回の@後の言葉に繋がるのだが(苦笑)

[Dijnny] んー
         余計なことばっかり言ってたなぁ(すまんでし)
[sf] いあいあ、論題についての予期が不完全だったから
     方向性を見失ってしまったのだ。という気がした
     結論:何か話すときには、とりあえず方向性くらい考えてからにしよう
     てけとーに論題を出していたら、自分で何を話しているのかわからな
     くなってしもうた>わし
[sf] むー
     今回のは日報の一言にするには、良くわからなすぎる(爆)
[Dijnny] んー
         わしが発言はじめたところまで戻って
         別途やってみて下さいまし
         どーも、それこそ
         「自分のことを棚に上げていた」観があるにゃー(汗

$$
 脱線から生まれる有意義な会話というのは多々あるわけですから
 すくなくとも話題がとまっている状況よりはよいことでしょう。



であであ
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冬縲
tourui@themis.dricas.com
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