[KATARIBE 17333] [KA] 語り部の明日の姿

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Date: Thu, 6 Jan 2000 15:54:38 +0900 (JST)
From: いろは  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 17333] [KA] 語り部の明日の姿 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <200001060654.PAA73941@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 17333

2000年01月06日:15時54分38秒
Sub:[KA]語り部の明日の姿:
From:いろは


幽霊ばなしから”語り部”の明日の姿へ(爆)
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ちょっと幽霊キャラ作成の話
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[AL] むう、幽霊レベルを考えるうちにどんどんルールを作ってしまう(苦笑)
[sf] (;^^)
[sf] 運用としては、有利にだけなる特徴、不利にだけなる特徴、ってのは、
     面白くないかな〜とは思うのであった。
[gallows] 他の幽霊キャラも利用していくようになると、
          ルールとしての存在感も大きくなってきますね
[AL] 共感してくれる人を捜さねば(笑)
[AL] <神格化>なんて特徴を考えたり
[sf] あはは
[AL] <存在力>に関しては各GMが上限を決めればいいからね
[AL] MLだとプレイヤーキャラは3LVとして考えていいと思う
[AL] だって、PCが消滅型の方術に弱いんじゃ話にならん(苦笑)
[sf] まあ、そのあたりは「この世との因縁や未練」を表現する特徴を直接使うのが、
     語り部らしいかなとは思わんでもない。
[sf] 「教師としての誇り」とかねー
[AL] 染木さんの場合は<私は教師>3LV に相当

カテゴリー分けと雛形
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[sf] そのほうが具体的だから、イメージしやすいからね。
[sf] 逆に言えば、運用するときにおける特徴のカテゴリ分けとして有用なのかなと思ったり。
[sf] さらにいえば、そういう「より詳細な運用のカテゴリの明示」ってのは
[sf] 今後のルール的/キャラクターシートの構造的にサポートして行くべきものなのね。
[gallows] 「クラス」、みたいなかんじですかね。
[AL] 「クラス」か・・・
[AL] それもありだね
[gallows] あとはNPC出す時にサクッと用意できるとか
[gallows] 普通の幽霊についてる特徴/技能はこんなもん
[gallows] 普通の怪獣についてる特徴/技能はこんなもん(笑)
[sf] ひな型だねぇ。
[gallows] 幽霊以外ももうちょい詰められて「常識」ができあがっていくと
[gallows] PC達の非常識が際立つかなと。
[gallows] いろはさんの幽霊の詰め方はそういッた意味で
[gallows] 面白いと思いました、まる
[AL] そういってくれるとうれしいのね
[gallows] いえいえ
[gallows] 狭間において怪獣とは、幽霊とは、一般的な魔術師とは
          みたいなものがつめられていると
[gallows] それを基準にものがかんがえられたりするのではないかなあと
[AL] ある物事をなすときにある一定の基準があるとその物事はスムーズに進むよね
[AL] だから、TRPGにはルールがあるわけだし
[AL] でも、縛りすぎるとそれは既に”語り部”ではなくなるからなあ
[sf] 固定は向かないけど、例示は向いてるのな。
[sf] 例示の典型例はひな型なわけだけどね。

有利(不利)だけではない特徴
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[AL] それぞれの特徴に有利な部分と不利な部分を同時に内在できればいいんだけど
[sf] んむ、特徴にしても技能にしても、どのように運用するかというのが、
     わりとキャラクター表現的にも重要なんだけど。
[sf] そのあたりをうまくサポート・記述できるしかけがあるかってと、
     いまんとこないんだよな。
[sf] 特徴の運用と状況と準備と戦闘のありかたと多段階判定と
[sf] 全部まとめてやっつけるしかけを構想(妄想)してはいるのだがなかなかねー。
[AL] そうね、有利だったら有利、不利なら不利って言う特徴がいっぱい
[AL] でも、不利な特徴も見方を変えれば有利に進めれるかもしれないしその逆もある
[AL] それをサポートし出すとガープス並に特徴を書き連ねねば(苦笑)
[AL] ”語り部”ルールでいくと提示できる特徴ってのはやはり
     有利な部分と不利な部分を同時に内在したものにすべきなんだろうなあ
[sf] まあ、両方が含まれるから面白い、というのはあるからなぁ。
[AL] うむうむ
[AL] 有利不利が別々なのが現状だが・・・それをなくしてもつらい部分がある
[AL] そして、あんまり有利な部分を押さえようとすると
    「ポイント制とかにした方がいいじゃん」
[AL] ってな話になる
[sf] 有利な使い方と不利な使い方でポイントでバランスを取らせるという手もあるけど、
     これも面倒くさいしね。
[sf] この手のルールがあると、不要な判定でむりやり失敗するというのが頻発するしの。
[AL] ってか、シナリオがせせこましくなるよ、多分
[AL] 無理して、不利にしようとして
[AL] 「不利なことをしなければ、不利なことをしなければ」
[AL] と、シナリオ前半が不利な行動で埋め尽くされるに違いない(爆)
[sf] わりと落とし穴なんだよね。
[sf] とはいえ、ほっとくと不利な適用は心理的にやりたがらないというのはあるとは思う。
[AL] だから、幽霊セットみたいのが必要になってくるのでは?
[AL] 有利も不利も内包した一つのセットを用意して
[AL] あとはプレーヤーの自由に今まで道理に決めてもらえば?
[sf] いあ、不利になりうる特徴をとらないのという問題ではなくて
[sf] 不利になりうる特徴を使うのを忘れる問題のほうね
[gallows] GMの方からてきぱき指示がないとなかなかね
[fukanju] セッション中にね。
[fukanju] 運用として使わないのね。
[sf] いまんところ、GMとかが指摘する形で運用されてるわけだけどね。
[AL] ふむ
[sf] 一応考えてるのは「そのセッティングで重要な行動」について
    「Aの時には有利になるが、Bの時には不利になる」というスロットを用意して、
     そこに特徴を入れておくという方法で明示するとゆーものかなー。
[sf] 霊的感受性の特徴は、霊視など情報を得ることにプラス、
     霊的攻撃ににマイナス。ここに入れていない特徴は、
     このセッティングでは利用できません。
[sf] とかね。
[sf] ゲーム進行上重要な機能だけに絞れば、あとは好き勝手出来るし。
[AL] 最終的にルールを作る側が出来ることはそれくらいか
     (つまり、雛形段階で不利な特徴あり)
[AL] ・キャラの方向性を決めた段階で既に不利な特徴を持つ
[AL] 事にすれば
[AL] GMも把握が楽なはず
[sf] ひな型は特定のイメージの塊だから、イメージとしても納得しやすいしね。
[AL] うむ
[AL] 語り部のいいところも壊さずいい感じ
[fukanju] ふみ
[AL] しかし・・・・・・・・
[AL] やはり、ガープス並の特徴表が必要になるじゃないか(爆)

語り部的サプリメント提供の仕方
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[sf] いあいあ
[sf] そのシナリオパターンで必要な行動に絞って、
[sf] 枠だけ用意すれば良いかと。
[AL] どういうことです?
[sf] んーと。
[AL] というか、雛形を作っている時点で「この特徴はこんなだよ」
     ってな断り書きがないことが私には不思議
[sf] ここの特徴に説明書きをするのではなくて。
[sf] たとえば「オカルト探偵もの」であれば「霊視して情報を得る」
    「霊的攻撃を受ける」などの、そのセッティングに合わせて
     良く起きるような判定処理についてのみ、特徴の運用の枠組みを規定してやることで、
[sf] 実用的な枠組みとして「ゲーム進行において重要な場面」の
     特徴の運用管理ができるのではないか。という案ね。
[AL] ふむ
[AL] シナリオごとにいちいち考えていたのではGMの負担が大きいのでは?
[sf] 「オカルト探偵もの」とかのセッティングごとのサプリメントで提供しておくのを、
[sf] そういう特徴の枠組みを含めた「シナリオの構造支援のしかけ」にしとくといいなー。
     という構想があるわけですね。
[AL] 少なくとも「この特徴にはこんな有利な点があるけどこういう不利な点もあるよ」
     みたいなことを提示したほうがよいのでは?
[sf] そういう手もありうるとは思うし、サンプルとして用意してあると便利だとは思います。
[sf] ただ、たくさんそういうものが用意されているというのは、
     結局「どの能力がいいか探す」タイプのルールになってしまうかなと。
[AL] キャライメージよりもゲームとしての有利さを追求するのでは? と言うことかな?
[AL] でも、どの特徴にも有利不利を付けていれば関係ないのでは?
[sf] 私は「データを作るのではなく、データを探すのに注力するタイプのゲームになる」
     というのが懸念かな。
[sf] まあ、例示としてはあるに越したことはない、便利なのは確かですけどね。
[AL] ああ、「こんなキャラにするためにはどんな特徴がいいかな」
     と延々と探しまくる羽目になるのではないかと?
[sf] んむ。ないかどうか捜し回るとかね。
[AL] たしかにプレイヤーの思考を縛る事になるか
[sf] 例示がないのも考えにくいけど、それから選ばねばならないという風にすると、
     いまいち語り部らしさがなくなるかなーと。
[fukanju] データを想像で作り出せるという語り部のシステムを動かなくしてしまうかな。
[AL] ガープスがそうだもんね(^^;
[sf] なむなむ
[sf] それで規定される世界観でしか取り回しできなくなるのだ。
[sf] N◎VAとかね。全部の能力を理解したうえでないと考えられないようなとこがある。
[sf] それはそれで考える楽しみがあるのは間違いないんだけどね。
[AL] 「全部の能力を理解したうえで」ってのはちときつい
[AL] そうすると今までの話は雛形にしかならんな(^^;
[AL] とすると、サプリメントとして「こんなんあるよ」としかいえん訳か(^^;
[sf] まあ、それはそれで良いとは思うんだけどね。
[sf] そういうサプリメントでの締めつけ方の記法まで、ルール的にサポートしてしまえば。
[sf] 世界別のルールを(語り部らしくゆるやかに)規定する能力をもつ、
     真の汎用ルールにできるかなー。とか。
[AL] サプリメント出しまくりーの売りまくりーの、ってか?
[AL] 完璧だな(笑)
[fukanju] サプリメントシートを埋めることでサプリメントを作成
[fukanju] シナリオシートを埋めることでシナリオを作成
[fukanju] キャラクターシートを埋めることでキャラクターを作成
[fukanju] セッションシートをみんなで埋めていくことでセッションが成立(ぉぃ
[sf] セッションシートは、必要だと思うよん。
[AL] のりがカードゲームやね
[sf] ・プレイレポートになる
[sf] ・進行がスムーズになりうる
[sf] ・過去の積み重ねができる
[sf] などのメリットを目指したいところなのではあった。
[sf] まあ、このあたりも含めて、いろいろと研究しないとねぇ。
[AL] まあ、シナリオパターンは数種類に分類できるはずだからできんこともないか
[AL] サプリメントシートは作るの難しいよね、多分(^^;
[sf] いまあるゲームの方法論とは違う、一味違うやり方をみせてやろーぜー。えいえいおー。
[AL] おうともさ!!やるぞ!!出来たら、手伝うぞ!!えいえいおーーーー!!!!
[AL] ”幽霊の規定”から”語り部のあるべき姿”まで話が発展している(爆)

ちゃんちゃん


    

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