[KATARIBE 16999] Re: [KA] 「語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する」

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Date: Fri, 17 Dec 1999 03:04:39 +0900 (JST)
From: 吉 GUY <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 16999] Re: [KA] 「語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する」 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199912161804.DAA28483@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <199912160901.SAA07423@www.mahoroba.ne.jp>
References: <199912160901.SAA07423@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 16999

99年12月17日:03時04分39秒
Sub:Re:  [KA] 「語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する」 :
From:吉GUY


吉GUY@ああ、もう3時か です

続きです

>99年12月16日:18時01分14秒
>Sub:[KA]「語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する」:
>From:E.R

>*******************************
>「語り部ルールから、その世界での事件の上限を判断する」
>===========================================================
>
> 現在、「語り部ルール」にのっとった形で「狭間世界」が動いています。
>しかし、今のところ、この「語り部ルール」は、個々の分身達の行動の幅を決
>める際に使われるのが中心であります。
> が、このルールから、その世界に対して「起こしうる」事件の大きさを決定
>できないか〜……というのがお題。
> 特に、エピソード形式の場合、書き手が話の主導権を持つと同時にキャラク
>ターをも動かすことになります。この場合、「そら幾らなんでもこの世界の技
>能値ではきついわ」ってのが、まず最初の段階で判定できないかなー……と。
>#今のところ、これ、書き手の良識に頼ってますからね。

 RPGのルール的な発想をしますと
 「事件の大きさを数値で現した難易度表を作る」
 とか(^^;

 ま〜、そうでなくとも、
 「今回起きる事件は難易度○ぐらいに納まるようにしましょう」
 とか宣言するとか

 う〜む、難しいなぁ




>前提条件:技能値と特徴値の上限
>------------------------------
> 語り部のルールとして、その世界での「最大の技能値と、最大の特徴値」が
>決まっていることが挙げられると思います。
> これが、起こしうる事件の大きさを決める条件にはならないか…と。

 狭間06が「日常を過ごす」「日常に回帰する」である以上、
 狭間06の事件は「キャラクターが処理できる範囲で起きる」筈です。
 ですから、起きる事件は「技能値以下で処理できる程度」になると思います。

 #真慈海  :「それが、私が狭間06を逐われた理由な訳だな」
 #吉GUY  :「いや、狭間06だと所詮技能値13でしかないから、
       :お前がいくら暴れようとも13の範囲は出ない筈だ。
       :技能値13で、お前の尻拭いができるキャラがいれば
       :問題は無かったハズなのだ(苦笑)」
 #真慈海  :「つまり狭間06の最高技能値が30ぐらいだったら、

    ・戦争が起きる
    ・巨大怪獣が現れ街を破壊する
    ・宇宙人の大規模な侵略が始まる

       :などの事件が起きたとしても、技能の力で事件を処理し、
       :『日常回帰』ができるわけだな。」
 #吉GUY  :「ま、そうじゃのう。」


 #極端な話ですが……(^^;




>狭間06について、事件の上限値を考える
>--------------------------------------

> また、この世界では「日常回帰」が原点になります。
> つまり、起こした事件は一般にはばれないようにする、もしくは何とかして
>ごまかす、というふうに……ですね。

 え〜と、身内でプレイした例を

 A  :「ふう、激しい闘いだった。」
 B  :「ど〜すんのよ。家までいっしょに吹き飛ばして(強制力11)」
 A  :「このままでは、事件がおおやけになってしまうな……」
 C  :「そこはボクに任せて、
     『金の力で何でも解決:13』と<財閥のボンボン:3>で
    :事件があったという事実をもみ消します。……成功。」
 GM :「こ〜して今回の事件は、報道されることも、君達の関与が問われる
    :こともなく……」

 と、こんな感じでやっとります。




> 事件を解決する為の困難さ、というものを端的に考えるとして。
> それが起こった結果を復元するのにどの程度手間がかかるか、を基準にする
>とよいのではないかと思います。

> あくまで、その事件の「難易度」推定の為の考え方、ですね。
> ただこれを常に考えると、例えば「日常回帰は必ずしも必要でない」世界に
>おいても、その事件の規模というのはある程度一般的な値として測定、推定す
>ることが可能ではないか、と思います。
>
> で、この推定された難易度に対して、例えば06であるなら技能値+特徴値
>最大16で、太刀打ちできるかどうか……と考えて行くと。
> これは、ある程度ではありますが、その世界においての「事件の大きさの上
>限値」を設定するのではないかと思います。


 うい、実はこの辺りの難易度表のようなものが実際にRPGのセッションをやる上でも、有れば便利かな〜と思います。



 結論は

 狭間06は「日常の維持」が絶対なので、
 「キャラクター個人の能力では日常が維持が不可能」になる事件は
 「起きちゃならねぇ、起こしちゃならねぇ」だと思います。


 以上、先のメールと併せて、私の意見とさせて頂きます。



 吉GUY@デザイナーでもないのに偉そうだな、俺(汗)
 ji-guy@dike.dricas.com


    

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