[KATARIBE 15489] [HASG] 学園退魔もののシナリオの構造

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Date: Fri, 01 Oct 1999 00:41:48 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 15489] [HASG] 学園退魔もののシナリオの構造
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199909301544.AAA05989@ns.cre.ne.jp>
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学園退魔もののシナリオの構造
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 つーか、謎を追うタイプのシナリオの構造、ですね〜。
 #TRPG でのちに出したお題では「情報不足で駆動されるシナリオ」と称して
みました。

基本構造
--------
[sf] 作業作業〜
[Kakeru] かきかき
[sf] 学園退魔もののシナリオの構造について考えて見ますかな
[Kakeru] ふむ
[sf] とりあえず、例のやつは依頼型で考えてるわけだな。
[Kakeru] ふむ。依頼依頼〜♪

	[sf] 怪事件→依頼→現象調査→原因調査→原因発見→原因への対処
[Kakeru] ふむ
[sf] 単純な線形の展開はこんな構造なんだが、これでいーかってとなぁ。
[Kakeru] むー。いーんじゃない?(おい)
	[sf] 「何かすれちがいがあって、怪現象が発生している。すれちが
	いを突き止めて現象を止める」
[sf] とかゆーのが、更毬さんの得意技だったかのう。
[Kakeru] ふむ

シナリオのコア
--------------
[sf] 
	怪奇現象、原因となった真相、偽の真相、真相を隠す情報、
	真相を示す情報
[sf] あたりを用意するとあとはてけとー、というのができるようにするには。
[Kakeru] は?
[sf] 調査のできる場所について、いろいろと用意しておくとか、調査に使え
る能力について考察しておくとか、そーゆーのがあるといいのだよな。
[Kakeru] ふむ。

調査とはなどんなものか
----------------------
[Kakeru] 語り部だからなぁ……調査……なんでもありになりそうだ(笑)
[sf] 基本的は、定量的(強制力での)評価で、キーになるパーツを集めさせる
と言うのがふつーか。
[Kakeru] ふむ
[sf] 調査の手段自体は、色々ありですわな。
	調査は
		調査する場所と、
		調査につかう技能の性質で、
	検討されると。

	[sf] ・現場調査
	[sf] ・文献調査
	[sf] ・聞き取り調査
[sf] ふむ。
	[sf] 関係している現場に行くか、
	[sf] 情報を集積している場所(もしくはそういう人物の居る場所)に行くか、
	[sf] あとは、シナリオ固有の場所・人物との接触。
[sf] という感じになるのであろうか。
	[sf] ・証拠分析
[sf] ってのも重要だのう
[Kakeru] ふむ
[sf] 基本的に情報を得ることの処理は、オープンな情報源(現場、情報集積所)
を漁って、固有の情報源を見つけ出し、それにあたっていくという形になるわ
けですのう。
[Kakeru] なるほど

引きずり回し型シナリオにならないために
--------------------------------------
[sf] しかしまあ、ここで気をつけないと、散漫になりやすいので、それぞれ
の情報源に、なんらかの別の要素も仕込まないと、盛りあがらない。
[Kakeru] ふむむ
[sf] そーしないと、引き回し型のシナリオになってしまって、紙芝居を見て
いるだけという、よくあるコンピュータゲームのシナリオになりかねない。フ
ラグたてしかしないやつ。
[Kakeru] ぎくっ(^^;
[sf] でまあ、具体的に仕込む要素としては、
	[sf] ・カウントダウン要素(情報源を当たるたびに事態が悪化してい
	くのが体感できる)
	[sf] ・敵の襲撃と対処
	[sf] ・情報源への接触の妨害と排除
	[sf] ・調査する原因となった事件の再発
	[sf] ・行動結果としてのPCの立場や評価の変化
[sf] あたりがあるのだろう。たぶん。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] また単純なフラグたてにしないための要素としては
	[sf] ・接触する情報源をどちらにするかで二律背反があるようにする
	(同時に両方に会うことができないとか)
	[sf] ・情報源への接触のありかたにより、他方の情報源の対処が変わ
	る(片方に友好的に接触すると、もう片方からは敵とみなされるとか)
	[sf] ・情報源への接触により時間が経過し、それにより情報源の状
	態・対処が変化する
	[sf] ・妨害要素への対処によって情報を得ることもできるようにする
	[sf] ・敵対者がPCの行動に気づいたら、妨害や情報源の排除を行な
	うことに用意しておく
[sf] # 隠密行動の重要性がでるわけだわさ
	[sf] ・有効度の高い情報源へのアクセスにリスクを持たせる(家宅侵
	入、ハッキング、脅迫など)

[sf] とりあえず思いついたものを、上げてみましたけど。
[Kakeru] ふむ、なるほど
[sf] たんに情報をマスターがわたすための手順であるとは考えずに、プレイ
ヤーにいろいろと頭を絞ってもらったり、敵や味方について認識(憎たらしく
思わせるとか、守ってあげたくなるとか)してもらったりするために活用しよ
うというわけですね。
[Kakeru] なるほど

マスター管理情報
----------------
[sf] マスター側としては。時間経過、社会的評価、敵がPCの行動をどこまで
知っているか、敵の計画とその遂行なんかを管理する支援があると便利かな。
[Kakeru] ふむ
[Kakeru] なるほど
[Kakeru] #うなずきエルフモード(ばく)


創意工夫の反映
--------------
[sf] んーむ、あとは、プレイヤーが調査計画をたてるための情報とか、潜入
工作のような方法での情報の集めかたとか、そのあたりの対処もあると良いの
かな。おとり調査をしてみたりとか、プレイヤーが創意工夫できると、色々と
出てきますからね。
[Kakeru] ふむふむ
[sf] でまあ、ここでマスターのアドリブ〜ってなりがちなわけだわな。
[Kakeru] うん
[sf] しかしまあ、計画をちゃんと評価して、それもシナリオにコミコミで対
処できるといいよなぁ。とは思うんだが……。敵の行動計画と照合して敵の行
動を決定し、おとり調査の結果として「時間経過、社会的評価、敵がPCの行動
をどこまで知っているか」などがどう変化するか。
[Kakeru] むー
[sf] そこまでサポートできてるとらくだよなぁ。
[Kakeru] 行動をモデル化して、ルール化して
[sf] ここで敵には手下が居ると、いろいろと楽か。PCにちょっかいを出すた
めに。
[Kakeru] ……でも、モデル想定外の行動が取れなくなるリスクがあるんだよ
なぁ。うぐぅ

[sf] 語り部の思想的には「結果」を分類して、評価するのが良いかなぁ。と
か思う。
[Kakeru] ふむ
[sf] でまあ「時間経過、社会的評価、敵がPCの行動をどこまで知っているか」
とかは、ゲーム進行上の意味のある行動の結果であるというわけですな。
[Kakeru] ふむ

事件が即決してしまうことへの対策
--------------------------------
[sf] あとまあ、なんというか、一足飛びに結論がでるような行動を計画でき
るプレイヤーがいたりすると、気をつけないといかんのだよな。そのあたりは
「情報の不足」「資材の不足」なんかをつかって、一回の行動計画ですべての
カタがつき過ぎないようにシナリオを組み立てるような方法論を用意するか。
もしくは、それでもいいと割り切るか。
[Kakeru] ふむ
[sf] あたりかのう。
[Kakeru] ……わりきちゃ、いけないとおもう(^^;
[sf] んーと、一回の行動計画を、十分に全PCの行動に意味があるようにでき
るのであれば、それはむしろ、長々と経過を追わせるよりも、引き締まって面
白いものになるとも言えるわけで……。

[sf] うまくやれるなら、短いほうが良い、という気もします。まあ、うまく
やる方法については、まだ良くわからんが。単位プレイ時間あたりの考える分
量、行動する機会を増やすことで……かのう。
[Kakeru] ふむ
[sf] そのためには、情報収集・事態の悪化・事態の変化なんかを有機的に連
動・重畳させることが有意義なんだろう。たぶん。まー、どうやるかは研究〜
課題としておいて。
[Kakeru] ふむ

情報を得る判定
--------------
[sf] もどると。
	[sf] PCは怪奇現象を解決することを目的として、情報不足によって
	直接は不明になっている怪奇現象の原因を、調査によって発見して対
	処すると。
[sf] こーなると戦闘の判定処理よりも重要なのは情報の判定ですわな〜。

[sf] やはり、情報源へのアクセスによって、ゲームを管理する仕掛けでいい
のかのう。とりあえず。
[Kakeru] なるほど
[sf] 
 つまり、シナリオとは情報源とその持っている情報とPCへの対応を用意し、
あとは敵対者の行動について整理しておく、ということがコアになるのかなあ。
 そして、システム側では、ある程度汎用的な、
	はじめの一歩・得た情報・証拠の解析に利用できる情報源
 を整理しておき、シナリオ固有情報源からの情報の引き出しかたについてあ
る程度の分類をして取るべき技能を提示しておくということになるかなと。

[Kakeru] ふむふむ


付録:解決を遅延させる方法
-------------------------
 ほかにもいろいろと#TRPGで書いたのであるが。

[sf] 
 というわけで#TRPGに書いた「直接真相にたどりつくようなプレイング」へ
の対策も書いとこう。
 事件を解決するために必要な最終的情報がひとつだけだと、それを直接アプ
ローチ(読心しま〜すとか)で得られてしまうとそこで終わってしまうわけです。
 犯人・凶器などの物的証拠・動機・犯行方法・アリバイ崩しのすべてを集め
ないと駄目だというように、関連を直接持たないようにした複数の情報を集め
ることで目的が達成できるようにしておくと、それぞれの情報を得る計画をた
てて、さっくりと得てしまっても問題ないわけですね。

[sf] 学園退魔ものであれば、……んー単純にはいかんな

[sf] 妖怪のしわざである場合には
	怪事件を引き起こした妖怪、
	妖怪が事件を起こした理由、
	妖怪の弱点もしくは対処方法……
[sf] んーむ、どうも線形に繋がりやすいパターンらしいなあ。

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
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