[KATARIBE 15255] [proceeding] 語り部の多層構造のアピール

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Date: Tue, 14 Sep 1999 15:01:30 +0900
From: ごんべ  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 15255] [proceeding] 語り部の多層構造のアピール 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199909140601.PAA05334@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 15255

99年09月14日:15時01分26秒
Sub:[proceeding] 語り部の多層構造のアピール:
From:ごんべ


 こんにちは、ごんべです。


IRCログ
#kataribe 1999/09/14 00:40頃

> <RURI> というか、終末の住人と狭間の06以外で
> <RURI> 動いてるの、あります?
> <kusu> 西生駒高校っ( ̄▽ ̄)
> <fukAlbite> 一応、狭間の07が、時々。
> <kusu> でも、主にオフラインだしー>西生駒
> <fukAlbite> 西生駒高校=狭間07


 オンライン企画としては、この(辛うじて)3つだけですよね。
 他のサプリやコードは、オフラインのを回収して系統に組み込んだもの……
だったと思うし。

 むう、こうして見ると、「いろんな遊び方」ができるはずの汎用判定シス
テムと標榜しているわりには、一見しただけだと、限られたジャンルのシス
テムに過ぎないように見えてしまうかも知れませんね。


 現在「遊び方」「PCの立ち位置」まで決めて提示するプレイヤーズハンド
ブックの話題が進んでいますが。
 いやプレイヤーズハンドブックそのものには反対ではないのですが、一方で、

 「語り部は、いくつものレイヤーを積み重ねて(基本手順→基本ルール→
  世界観→セッションやPCの設定、の順に組み合わせて)初めて遊べる物
  であって、それぞれのレイヤーは差し替えがきくものである」

  (※サプリメントやコードとして作られている部分。)

と言う点は、プレイヤーズハンドブックでも将来の印刷版ルールブックでも
よく説明しておく必要があるでしょう。

 我々は語り部の展開を見ていますし「汎用判定システム」と言っていること
も知っていますからピンときます。しかし、ルールブック(それも特定のセッ
ションスタイル向けの)から語り部に触れた人たちが、語り部に我々同様に

  まさに汎用的な -
    自由度・手軽さ・扱い易さ・カスタマイズの容易さ

を感じてくれるかどうかは、ちと心配です。手に取ったプレイヤーズハンド
ブックの内容=語り部、と誤解されてしまうかも知れません。良質の汎用判定
システムであることも、いろんなサプリやコードが作られて既に遊ばれている
ことも、そのプレイヤーは想像すらできないかも知れません。そうすれば、
そのプレイヤーにとっては語り部は、あるタイプのセッションを遊ぶための
使い捨てシステムになってしまうでしょう。


 つまり、プレイヤーがプレイヤーズハンドブックの語り部に触れながらも、
「これは分解可能な語り部の多層構造の中の1パターンを遊んでいるだけなん
だ」と感じられるようにしておくことが、何げに重要だな、ということです。

 プレイヤーズハンドブックの範囲を超えた「一つ先の遊び方」をやろうと
思う人が、語り部に限界を感じて離れていかないようにするためには、語り部
がいろんな可能性を持ちうることを提示すべき、と思うわけです。


 ちと薄々気になっていたので、書いてみました。長文乱文すみません。
 それでは。

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ごんべ
gombe@osk3.3web.ne.jp





    

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