[KATARIBE 15251] [HASG] 学園退魔もの :PC の立ち位置とゲーム進行モデル

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Date: Sun, 12 Sep 1999 19:43:42 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 15251] [HASG] 学園退魔もの :PC の立ち位置とゲーム進行モデル
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学園退魔もの:PCの立ち位置とゲーム進行モデル
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[sf] さくさく、学園もので遊べるように頑張ろう

ゲーム進行
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[sf] 学園退魔もののゲーム進行を考えて見よう……って既にあるんだな
[Shin-ya] げふ(^^;
[sf] んむ

	http://kataribe.com/HA/07/SG.html
 にある
	http://kataribe.com/HA/07/HASG0702.HTM
 である。

[sf] むかしちゃんとつくって、神夜君に売ってもらったような気がするあれ
につけたような記憶がある
[Shin-ya] ほえ?(^^;
[sf] 3D6コンベンションで売りこしてくれたの誰だっけか。むかーしのことだ
からなぁ。
[Shin-ya] あれはしゅぺるか、警覇だと(^^; 俺、確か別の用でいけなかっ
たはずだから(^^;
[sf] そかそか。
[Shin-ya] しかし、かなり昔の話の気がしますが(^^;
[sf] そらまー。五年前だっけか。しかも九月さ。
[Shin-ya] うん、そんくらい前だと思う
[sf] ってのは、こないだMLに流したよん
[Shin-ya] そういや、そうだった(^^;

展開の基本
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[sf] 基本的な展開。
	状況提示
	調査の方針決定
	調査結果
	原因の検討
	原因のもとに移動
	原因との抽象戦闘
	解決策の提示
	完結

[sf] 以前のやつはどんでんがえしの部分までシナリオのひな型として仕込んで
あったが。とりあえず簡単なやつにしよう
[Shin-ya] ほうほう

シナリオアイデアサンプル
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[sf] シナリオアイデアの例
	 じぶんが不幸だと愚痴ばかり言っていた女生徒が、見違えるように
	元気になった。しかし、こっそりと、あやしげな影と相談している姿
	を見かける。
	 彼女の苦痛の原因のひとつであった父親の姿も見かけなくなったら
	しい。"開運のお守りの精"の正体は?
	 悪魔つきと思わせて、じつは離婚。実際にそれを良心の心理をいじっ
	て実現したのは、"開運のお守りの精"である。

[sf] 福岡で使ったやつ。わりとおとなしいシナリオだよな。叙情的というか、
人間よりというか
[sf] # PCのほーが事件の原因よりも変なやつらってのは、問題……ないか。
まー。
[Shin-ya] #(^^; まあ、それはありでしょう(^^;

[sf] 最高技能値13で考えてるので、HA06で遊べなくもない。ちなみにあと五
本シナリオはある

シナリオの作り方
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[sf] シナリオの作り方
	[sf] 1.PCが遭遇して解決しなければいけない理由を持った怪事件を
	考える
	[sf] 2.意外な真相(事件の発生原因)を用意する
	[sf] 3.真相が隠されている理由を考えどうすればそれが解除できる
	かを検討する
[sf] ということで作成したら、ああなった
[Shin-ya] なるほど

よりよいシナリオのために
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[sf] アクション面の考慮が少し足りないかもしれんが。
	[sf] ・制限要素
	[sf] ・カウントダウン要素
	[sf] ・行動による時間の消耗とそれによる変化
[sf] あたりもあったほーがシナリオとしては使いやすいか

[Shin-ya] そうですねえ。時間が過ぎると状況は変わるでしょうからねえ
[sf] 状況が変っていることが、どのようにわかるのか、ってのまで記述して
あるとよいシナリオなんですよね。
[Shin-ya] なる。

状況の変化の記述
----------------
[Shin-ya] 学園退魔物だと、状況の変化は、生徒同士の噂とかになるんですか
ね。目安程度だろうけど
[sf] ほかにも、時計台の影とか、陰気の増大により花が枯れるとか、容体の
変化とか、知られていなかったのが騒ぎになるとか、いろいろとあるでしょうね。
[Shin-ya] ですね
[sf] 存在が現実世界から離れて行くと、写真が薄くなっていくとかは定番だな〜
[Shin-ya] あと、親しい友人達の自分の記憶があいまいになるとかー(笑)
[sf] あはは

[sf] とまあ、このあたりはマスター向けガイドだね。


PCのやることの規定
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[sf] プレイヤー的には、シナリオの基本構造と、その中でプレイヤーがPCを
使ってやるべきこと、できることということを明確にすることになるかな。
[sf] 基本的な枠組みがあってこそ、工夫する意味があるということで。
[Shin-ya] ふむふむ

[sf] PCは、現象を調査・確認し、原因を究明し、再発を防止するための対策
をこうじるなりすると。あとはPCが調査・確認・究明・再発防止処理を行なう
ために必要な能力や行動を整理しておくといいんだろー。。


敵対する存在
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[sf] でまあ、敵対する存在についても整理すると良いな。そうすると、それ
に対抗するための能力ということで、必要になる能力が規定される。
[sf] ふむ。敵対する存在は、べつに直接ぶつかって来るもんでもない。情報
を隠匿する、出し渋る、行動を阻害・禁止する、証拠を隠滅しようと行動する。
知られてはいけないが、行動すると知られてしまうような位置に他の人がいる、
ということだつて立派な障害であり、あるいみでその相手は敵である。

[sf] どうしてもマスター視点からの考察になってしまうのう


立ち位置の解説
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[sf] PCの立ち位置は、能力の特殊性、社会的地位、所属する集団、周囲から
どのように見られているか(迫害、興味、尊敬……)などによって規定されると。
立ち位置が動機づけや行動制限、なすべきことやできないこと、周囲のもたら
す障害などを決定する。

[sf] 学園退魔ものといっても舞台に過ぎないから、そこでPCがどのような立
場にあるのがを明確にしないといけない。また学園というのは現代社会のなか
の小社会であり、つまるところ社会全般にたいする学園所属者そのものの立ち
位置という側面もある。そして、異能者をPCとする場合には、さらに人間社会
にたいする立ち位置というものも存在する。というわけだな。
[D] ご苦労さん(笑)>長文入力
[sf] 思いつくままだから。(;^^)
[D] でも、事実だと思うよ

[sf] でまあ、そういう立ち位置について、きちんと説明しないといけないわ
けだ。プレイヤーズハンドブックでは。そうしないと、
	・なにをしてもかまわないのかがわからない。
	・なにをすると危険なのかもわからない。
	・なにを避けるべきなのか、なにをなすべきなのかもわからない。
[sf] 逆にいえばそれらがちゃんとわかるように書いてあれば、遊びやすい。

立ち位置の規定のメリットデメリット
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[sf] むろんまあ、こういうのは、プレイヤーが既にやりたいことを持ってい
る場合には、不満のタネになってしまったりするわけではあるが……。ゲーム
を機能させる……とくに短時間セッションを実現するためには、重要であると。

[D] そうだねぇ...同じ社会同じ学生としても...現代で考えても差異も多いなぁ...
[sf] 好き勝手につくると、シナリオに関与するのが、マスターとプレイヤー
の技量しだいになるからね。そもそも関与できないキャラクターをつくってし
まうこともあるし……。

[D] ファンタジーな世界でも、人種差別についての扱いって小さいからねぇ.....
[sf] # 差別は扱いが難しいからね。
[D] #SWのセッションで、Hエルフを宿泊拒否したら、すっごく文句いわれた
なぁ...>差別問題
[sf] # まー。「ハーフエルフだから」と明言しては差別しないとは思うけど。
陰湿にやるんだろう。たぶん。

[sf] 敵方に回ってしまうキャラクターばかりつくってしまうとか、とりあえ
ず逃げ回るとか。そういうものも許容したシナリオはつくれるし運用できるこ
とはできる。不可能ではない。ただしマスターの負担がでかくなる。その上、
慣れていても時間がかかってしまう。わけだよなぁ。というのがあると。
[D] よくいるね...すぐ邪教使いたがる人とか...

[sf] んむ。そのあたりはプレイヤーの個性といえば個性なんだが。でまあ、
ある程度規定した枠の中で工夫することを楽しんでもらうというのが、遊びや
すさの面からも穏当であろうと。そのためにプレイヤーズハンドブックを整備
しているようにしたいなぁ。というわけであります。
[D] 難しい話だね
[sf] まあ「○○がやりたいっ」という明確なものが最初からあるほうが少な
いし、規定されていたほうが遊びやすいという人も多いのは確かだから。そう
いうものもきちんと用意されていたほうがよかろうと。

プレイヤーに必要な情報の提供
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[sf] でまあ、そういう視点からみるとさ。たいていのルールブックは「たく
さんあるやつから読み解いて行く」作業が必要で。遊ぶための道具としては、
やっぱ不備かなと。思うのであった。
[D] 同感...
[sf] でまあ「プレイヤーにとって遊ぶうえで必要な情報」を整理して提供す
る必要があると。
[sf] # たいてい、マスター向けに書かれててさ、プレイヤーやるためだけに
読もうとすると、苦痛な気がする

[D] そもそも、日本で1番大きかろうTRPG、ソードワールドでさえ出来ていな
いんじゃ?
[sf] ぎりぎり合格点がつけられるのは、D&Dの赤箱、AD&Dのプレイヤーズ、
CoCボックス、MAGIUSのいくつか、あたりかな。他にもあるかもしれんが。で
まあ、それに必要な要件を最近考えたりしているわけであります。
[D] う〜ん...MAGIUS 以外は見た事ないなぁ...

[sf] まー印刷版計画の関連でありますが。「それだけ読めばオッケー」なま
とまった資料を作成すると。そのための第一歩として考えてます。

冒険者といわれても
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[D] 冒険者は「村8部なアウトロー」か「人民の尊兄を集める探求者か」....
そんな話があったなぁ
[sf] 人によって冒険者観が違うわけだね
[D] でも、これってPCの行動そのものも変わってくる問題だよねぇ・・・
[sf] うん。できること、のぞまれること、やるとやばいこと。いろいろと変っ
て来る。そして、なにができるのか、なにができないのか、なにをすると危険
なのか、どう行動することが求められているのかがわからないと、どう行動す
るかを考えることが難しい。
[D] やっぱ、そういう設定って明記して欲しいものだなぁ

[D] #今自作してるシステムでは、「定職に付かない流れ者、一般人のやらな
いようなことをやってもらえる便利屋さん」って明記したなぁ...
[D] 第2章:PCの作成とは の第1項:冒険者とは  にね
[sf] それでも、立ち位置としては
	「定職につかないことの有利不利」
	「一般人がなぜやらないのか」
	「やらないことをやることで立場は強くなるのか、弱い立場だから押
	しつけられるのか」
[sf] とかが不明確ではあるわな。
[D] そう、その辺を考えねばと思った>今
	[sf] 「フリーターのよーなもんか、なら気楽にやろう」
[sf] となるか
	[sf] 「いつ野垂れ死ぬかも知れない身で、苦しい生活をしている」
[sf] のかとか

立ち位置はゲーム構造を規定する
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[sf] 立ち位置ってのは、ゲーム構造そのものを規定してしまうからね。設定
というよりも、ゲーム構造の一部として考えるといいんだと思う。
[D] ゲーム構造かぁ....

[sf] ここを規定していないのは、その部分のゲームデザインをプレイヤーと
ゲームマスターに放任しているというわけだ。TRPGは、ゲームデザインをゲー
ムマスターを中心とした参加者に行なわさせているというのが"自由度"の正体
なんだと思うんだけど。これがまた、楽しみであるのも確かだけど、負担になっ
てるのは間違いない。

[sf] まあ、このあたりを意識して書けるようになると、分かりやすい・遊び
やすいゲームがつくれるようになるんだと思う。つーわけで、頑張ってみよう。

$$



sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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