[KATARIBE 15163] Re: [KA] 語り部バスケットアクション

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage


Index: [Article Count Order] [Thread]

Date: Tue, 31 Aug 1999 19:56:40 +0900
From: ソード <so_do@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 15163] Re: [KA] 語り部バスケットアクション
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <37CBB4E8276.9179SO_DO@mail.trpg.net>
In-Reply-To: <37CB325B0.54BBFUKANJU@sv.trpg.net>
References: <199907312229.HAA13373@ftp.dns.ne.jp> <37CB325B0.54BBFUKANJU@sv.trpg.net>
X-Mail-Count: 15163

こんにちは、ソードです。


 ぬう……バスケのルールリファレンスを流す……。

 いや、構わないのですが、もともと口頭で説明するものの補足としてのメモ
なので、みずらいかもしれません。

 スポーツものとしては、考え方自体は悪くないと自負しております。若干、
修正が必要なのですが……(笑)

 では、僭越ながら流させていただきます。長ぶん、失礼いたします。

*********************

語り部「御園高校バスケットボール部」ルールリファレンス

専用技能
========
 バスケットの試合で使用する技能である。
 オフェンス側が設定した強制力をディフェンス側が無効化する。
 両者とも判定に失敗した場合、ルーズボールまたはリバウンドとなる。

能動技能
--------
 ボール保持者のみが宣言できる。チェックされていなければ、難易度1で成
功するだけで良い。ディフェンスのボールチェック宣言より先に、行動を宣言
する必要がある。

パス  :パスをするうまさ、パスの鋭さ。パスをする相手、フィールドはパ
	スを出す選手が決定する。対抗技能はパスカット。シュート者が宣言
	した強制力をディフェンス側が無効化できなければ、パスが通る。マ
	ンツーマンディフェンスでチェックされている選手にパスした場合、
	チェックしている選手もパスカットを行える。
シュート:ロングやミドルのシュートのうまさ。3Pはペナルティ−2を加え
	てこの技能で判定する。ゴール前以外からのシュートは、フィールド
	が1離れる毎に−3の技能値修正がかかる。対抗するには、ブロック、
	スティールで対抗。シュート者が宣言した強制力をディフェンス側が
	無効化できなければ、点が入る。
ドリブル:ボール運びのうまさ。敵を抜くのもこの技能。ドリブルシュートも
	この技能で可能。対抗技能はスティール。ドリブルシュート時にはブ
	ロックも対抗技能となる。ドリブル者が宣言した強制力をディフェン
	ス側が無効化できなければ、フィールドを進むか、ドリブルシュート
	の場合は点が入る。
ダンク :ダンクシュートだけは、シュートではあるが別技能。ゴールリング
	にボールを直接叩き込む技。対抗技能はブロックのみ、2Pエリア以
	外からのダンクは出来ない。ダンク者が宣言した強制力をディフェン
	ス側が無効化できなければ、点が入る。
(ポジション名)とのコンビネーション:コンビネーションプレイが可能。双
    方がもつ必要があり、対応する技能とコンビ技能の低い方で同じ難易
	度の判定を行い、両方とも成功すれば可能となる。アリウープやシザー
	スプレイ等の表現が可能。ボールチェック以外のバスケット技能の効
	果を持っている。対抗技能は、状況によって変化し、対抗技能として
	も使用可能。いずれも強制力が2上昇する。対抗技能として使用する
	場合、両方の選手がボールチェックしていなければならない。

対抗技能
--------
 いずれも、ボールチェックに成功しないと判定は出来ない。対抗技能に成功すれば、ボールを奪う事が出来る。
 対抗技能に失敗した場合は、オフェンス側の望んだ結果となる。
 なお、すべての技能で、「成功したらボールを保持」にするつもりの場合、
技能値が−2される。

パスカット:パスへの対抗技能。パスをカットする。マンツーマンディフェン
	スをしている場合、担当の選手へのパスの場合は、チェックせずにパ
	スカットが可能。(判定を2度行えるわけではない)
ブロック:シュート、ダンク、ドリブルシュートへの対抗技能。シュートの瞬
        間にブロックしてボールを奪う。ボールチェックに成功しないと反応
	できない。
スティール:ドリブル、シュートの対抗技能。シュートする前やドリブル中の
        ボールを奪う。ボールチェックに成功しないと反応できない。

特殊行動技能
------------
 主に、対抗する技能が存在せず、同じ技能値の振り合いという形で処理する。

ボールチェック:ボールに集まる能力の事で、すばやくボールへ対処する事が
	出来る。ルーズボールの取得やパスの受け取りも、この技能。通常の
	難易度は直前のプレイで消費した余力。長距離パスを受け取る場合の
	み、1フィールド遠くになる毎に−3の技能値修正がかかる。
	 ルーズボールの処理は後述。対抗技能は同技能となる。
リバウンド:リバウンドを行う技能。ジャンプボール時にも、この判定を使用。
	ボールチェックに成功しないと反応できない。リバウンドの方法は後
	述。

マネージャー専用技能(バスケット技能にのみ効果を表す)
--------------------
 マネージャーのみが持てる技能。選手へさまざまな影響を与える。
 分析以外は、回復値だけ技能上昇、余力回復、一時的特徴の無効化が可能。
 

応援	:選手を特定して応援する事で、その選手の技能値を一時的に上昇さ
	せる事が出来る。選手が判定する直前で宣言し、先に判定をする。
鼓舞	:休憩中やインターバル中の選手1人に、余力を回復させる事が出来
	る。試合時間中10分に一度しか試みられず、その間は他の技能の使
    用は不可能となる。
看護	:怪我をした選手を一時的に治療し、試合に出られるようにする。
	完全に治ったわけではなく、試合中は不利にならなくなるだけ。
    試合時間中10分に一度しか試みられず、その間は他の技能の使用は
    不可能となる。
分析	:相手選手一人に使用し、その選手の得意技、弱点、技能値などを知
    る。
	難易度によって分かる情報が変化。
    試合時間中10分に一度しか試みられず、その間は他の技能の使用は
    不可能となる。

難易度 回復値 分析で選られる情報
 5   1  その選手の最も得意な技能と、最も苦手な技能。
10   2  最高の技能値と、平均の技能値。
15   3  残りの余力。
21   4  すべてのステータス。

基本処理
========
 4つのフィールド内で試合をし、基本的に、ボールの場所を前に進めて行く
事で試合を進めて行く。
 4つのフィールドの中に、7つのシーンがあり、シーンごとに処理を解決す
る。

フィールド
----------
 シーンを処理する場所で、ボールがある場所をさす。

自ゴール前(2Por3P)
自コート
敵コート
敵ゴール前(2Por3P)

 の4つ。

シーン
------
各フィールド、およびリバウンド、ルーズボールで、判定を行う。
それぞれの判定の場面をシーンと呼ぶ。

シーン
自リバウンド
自ゴール前(2Por3P)
自コート
敵コート
敵ゴール前(2Por3P)
敵リバウンド
ルーズボール(場所によらない)

 の7つ。

シーンの処理
------------
 リバウンド、ルーズボール以外のシーンでは、「ボール保持者」と、「ディ
フェンス側選手」のみが行動宣言を行う。行動宣言は、ボール保持者から行う。

ボール保持者側の行動
・パス  :パスを行う。パスを出す場所、誰に出すかを決定。
・シュート:ゴールを狙う。
・ドリブル:ドリブルで抜いて、先に進む。
・スイッチ:味方にボールをわたす。(判定の必要なく成功する)
・コンビネーション:コンビネーションをする選手を指定。対抗には+2有利
になる。

ディフェンス側の行動
・ボールチェック:ボール保持者をチェックする。チェックしないと、ボール
    保持者の行動を妨害する事は出来ない。
・待機:何もしない。
・特殊:状況によって、何かに構える、何かを準備するなどが可能。シュート
    時にリバウンドに備えるのが一般的。

ルーズボールのシーン
--------------------
 ルーズボールになる状況が起こると、ルーズボールシーンとなる。

ルーズボールの起こる状況
・オフェンス、ディフェンスの両者とも判定に失敗(シュート行為以外)
・リバウンドで「チップアウト」が成功。
・ディフェンスが成功(「ボール保持」宣言をしていない)。
・その他、判定成功者の任意によって発生。

 ルーズボールの処理
使用技能:ボールチェック

・前回の行動で、「ルーズボールに備える」「チップアウトに備える」と宣言
した選手(ディフェンスしか備える事は出来ない)は一時的に技能値が+1さ
れる。

1.チェックの対抗判定。強制力の最も大きい者がボールを保持する。
2.最高の強制力を出したものが複数いた場合、「ボールチェック技能(※)」が大きい者が勝利。
3.技能値がおなじ場合使用余力の多いものが勝利。
4.それでも決定しない場合、振り直して決定するまで判定する。

・勝利したものがボール保持者となり、ルーズボールが発生したフィールドからのシーンとなる。

※この時のボールチェック技能は、特徴や応援などで付加されてないものである。


リバウンドのシーン
------------------
 リバウンド発生の条件
・シュート時にオフェンス、ディフェンスとも判定失敗。
・シュート成功者の任意によって発生。

 リバウンドの処理
使用技能:リバウンド

・前回の行動で、「リバウンドに備える」と宣言した選手(ディフェンスしか
備える事は出来ない)は一時的に技能値が+1される。

1.「ボールチェック技能(難易度は前回消費余力)」に成功すれば、リバウ
  ンドに反応できる。
2.リバウンドの対抗判定。強制力の最も大きい者がボールを保持する。
3.最高の強制力を出したものが複数いた場合、「リバウンド技能(※)」が
  大きい者が勝利。
4.技能値がおなじ場合使用余力の多いものが勝利。
5.それでも決定しない場合、振り直して決定するまで判定する。

・勝利したものが「チップアウト」とを宣言していなければボール保持者とな
り、ゴール前からシーン再開となる。
・勝利したものが「チップアウト」宣言していたならルーズボールとなる。
・勝利したものが「チップイン」宣言していた場合、得点となる。

※この時のリバウンド技能は、特徴や応援などで付加されてないものである。
コンビネーション技能の場合は、+2する事が出来る。


ゲームの時間
============
試合時間(試案)
----------------
・実時間の1/2とする。20分ハーフの場合、40分で前半終了。試合をし
ている時間は、実時間で1時間20分となる。

インターバル、選手交代
----------------------
・待機中は、試合時間20分毎に余力1回復。
・インターバルでは、全員が余力を1回復。


キャラ作成
==========
基本的には通常と一緒。選手かマネージャーを選択する。

最高技能値:10
余力総計:10
(バスケット試合中は、試合用余力を使用する。体力、精神力のどちらも使用可能)
特徴:3まで。

必須技能:選手
--------------
パス        シュート
ドリブル      ダンク
ボールチェック   パスカット
ブロック      スティール
リバウンド
レベルは、次の中から選択。
・どれか一つが13。残りは最高技能値まで。
・どれか2つが12。残りは最高技能値まで。
・どれか1つが12。どれか2つが11。残りは最高技能値まで。
・どれか4つが11。残りは最高技能値まで。

このほか、必須ではないがバスケット技能として「コンビネーション」がある。

必須技能:マネージャー
----------------------
看護:怪我をした選手を治療する。
応援:試合中に応援して一時的に選手の能力を上昇させる。
鼓舞:休憩中、インターバル中に、試合用余力を回復させる。
分析:相手選手の得意技、弱点、能力などを分析する。
レベルは、次の中から選択。
・どれか一つが13。残りは最高技能値まで。
・どれか2つが12。残りは最高技能値まで。
・3つとも11。


特殊な作戦
==========
 以下は、バスケットの試合中に使用される作戦の基本的なものである。

<ディフェンス>
フルコートプレス
----------------
 全コートで、全選手に対してチェックを行う。

ハーフコートプレス
------------------
 相手が自コートに入ってきたら、全選手に対してチェックを行う。

フルコートマンツー
------------------
 全コートで、決まった人間のみをチェックする。一時的特徴「(選手名)を
マンツー中:(1〜3任意)」が、マンツー相手の選手のチェック時に有利に
働き、それ以外の選手へのチェックに不利に働く。

ハーフコートマンツー
--------------------
 相手が自コートへ入ってきたら、マンツーマンでチェックを行う。

ゾーンディフェンス
------------------
 自ゴール前で、陣形を固めたディフェンスをする事によって防御力を高める方法。
 ゾーンディフェンスを行っている選手は、「ゾーンディフェンス中:(1〜
3)」の特徴を得る。2Pエリア内の選手に対してブロック、スティール、リ
バウンド、リバウンド時のチェックには有利に働くが、パスカットには不利に
働く。マンツーマンディフェンスと併用する事は出来ない。
 ゾーンを行うには、最低3人が必要。

ボックスワン、トライアングルツー
--------------------------------
 選手のうち1人をマンツーマンにするゾーンディフェンスをボックスワン、2人をマンツーにまわすのをトライアングルツーという。その選手だけは、ゾーンディフェンスではなく、マンツーマンの特徴を得る。

<オフェンス>
速効
----
 自ゴール前でボールを確保したら、少数人数のみで即座に攻撃を行う攻撃の
事。
1.「速効」を宣言する事で発動する。
2.オフェンス側は代表者を決定する。
3.参加者の中での代表者(ボールを持っていなくても良い)が、「ドリブル」
  で強制力を出す。
4.速効に追いつこうとしている者は、ドリブルの強制力を難易度に「ボール
  チェック」判定を行う。この時、前回の余力使用回数がペナルティになる。
  (オフェンス、ディフェンスに関わらず、速効に対応しようとする場合は
  チェックが必要)
5.「ボールチェック」判定に成功した者のみが、ゴール前シーンで参加する
  事が出来る。
6.ゴール前シーンを通常に解決。速効解除条件になると、速効が解除される。

速効解除条件
・ボール保持者の「速効解除」宣言
・ボール保持チームが変更(ディフェンスがボールを取った)
・リバウンド、ルーズボールシーンが終了(開始では無い所に注意)
・得点された(つまり、ボール保持チームが変更)

 速効の宣言はボール保持者かキャプテンが行い、同時に速効代表者を決定す
る。その際、ボール保持者は速効に追いつけなくても構わない。

3ポイントシュート
------------------
 ゴール前へのパスか、ドリブルのとき、ボール保持者が「3Pの位置にパス
(orドリブル)する」と宣言したとき、3Pのゴール前になる。
 この時のシュートは技能値に2点のペナルティがつくが、成功したときには
2点ではなく3点得る事が出来る。
 3Pシュート時には、「ドリブル」で2Pシュート状態に、「ダンク」は行
えない。

アリウープ
----------
 敵ゴール前か、敵コートで宣言が可能。
1.ボール保持者が「アリウープ」を宣言する。
2.ディフェンスがボールチェック判定を行い、成功した選手が反応できる。
3.アリウープを受け、ゴールする予定の選手は、難易度6または3のボール
  チェックが必要。(隣のコートへのチェック3と最低難易度1、アリウー
  プのタイミングあわせ2の合計。敵ゴール前にいるのなら、難易度は3と
  なる)
4.ディフェンスがボール保持者のパスを無効化出来なければ、ボールを受け
  た人は妨害無しで行動が可能。

フリースロー
------------
 ファールをしたときに与えられる。前半はシュートの難易度1。後半は難易
度2に成功すれば入る。

<その他>
ファールプレイ
--------------
 ファールをしてその行為を妨害する事も可能。「ファール行為:1〜3」を
技能値に足して判定を行える。
 この際、1:5 2:10 3:15 を目標値に審判は判定を行い、成功
したらファウルを宣告する。10上回って成功した場合、「インテンショナル
ファール」を取られ、フリースロー2本のあと、ファールされた方からの
ボールで開始される。

ファールを誘う
--------------
 ファールを誘うようなプレイも可能。「ファール誘い中:1〜3」のペナル
ティで判定するが、審判がファールへの知覚判定を行う。目標値はファール行
為の半分(切り上げ)。ファールを誘われた場合、同様な不利な特徴を得るな
らば知覚判定は行われない。

ファールの処理
==============
 通常バスケットルールと同じ。(なお、高校バスケットルールで処理してい
る)
 ファール5回で退場となる。
 チームファールが7回を超えると、フリースロー時にボーナスとして1回加
算される。

 ゴール前以外の場合:ファールされた側のボールで始められる。
☆ディフェンスファール
 ゴール前で3P位置、シュートしていない:ファールされた側のボールで始
  められる。
 3Pシュート時、シュート失敗:フリースロー2本。2本目が決まらなけれ
  ばリバウンドへ。
 シュートが決まった:2点または3点入った後、フリースロー1本。決まら
  なければリバウンドへ。
 2Pシュート時、シュート決まらなかった:フリースロー1本。

☆オフェンスファール
 ゴール前の場合:シュートが決まっても無効。防御側のボールとなって再開
される。

***************************

 以上です。
 
 なお、このままだと、試合中に20点以上点が入らない為、得点の計算は「シュート成功時の強制力×(2or3)」にして、前半数回、後半数回の攻防
の間に、選手全員の得意な技能で強制力を出してもらい、その強制力の合計を
チーム得点に加えています。
 これだと、実力差が会った場合、200対30くらいの差がでます(笑)

 オールコート用のシステムですが、3on3も簡単に行えます。
 オフラインでは、遊んだ事無いので、使えるかどうかは不明です。

 以下に、バスケット用に改編したチャートを載せます。

***************************

特徴のイメージ	
1   普通より少し優れている。くせ程度。good。数十人に一人程度の頻度。
    関係ないものから見れば凄いが、関係者としては当たり前程度。身長
    だったら高校生で170cm
2   かなり優秀。衆に秀でている。better。甘めにみても数百人にひとり。
    ふつう、数千人にひとり。関係者としてもなかなか凄い。身長だった
    ら190m。
3   圧倒的に優れている。卓越した能力。best。出身地の経験以外に3が
    ついていることは、かなりまれ。
    ある組織でのトップクラス。ある社会でのトップ水準。甘めにみても
    数十万人にひとり。身長だったら200cm以上。

難易度 バスケットでは……
1   基本行動。部活やってるなら、確実に成功して欲しい。
3   部活をしていればこの程度ならやらないと……
5   試合だったらこれくらいは出来る筈。
8   1試合1回が限界のスーパープレイ。
10   NBAの試合のダイジェストに載るくらいのプレイ。
12   NBAトップクラスの選手のプレイ。
14   NBAトップ選手のスーパープレイ。

技能値
値	熟練度
6   初心者。やったことのない人間。
7   へたくそ。部活の初心者、体育でしかやった事無い連中。
8   入門者。本格的に習い始めたところ。部活に入って数週間くらい。
9   一応基礎ができたあたり。部活に入って1ヶ月。ようやくからだが動
    くようになってきた。
10   レギュラー。凄くうまいと言うほどではないが、一通りのことはこな
    せるかもしれない。
11   試合を経験したレギュラー。
12   レギュラーの得意技。全国に出るには、最低このレベルは必要だ。
13   全国常連校のレギュラークラス。日本のプロ(?)はこれくらいだ!
14   NBAにいけるぜ!(素質があれば)
15   NBAでレギュラーとして試合で活躍できるぜ!
16   NBAでもトップクラスの選手だ!

代償行動							
特徴値 加算数 一時的特徴、解説
 1   1  出血・片手首脱臼・捻挫・意識朦朧
        まあ、何とか試合を続行する事も出来るかな……
 2   2  足首捻挫・肩脱臼・多量出血・意識不明
        試合続けるより、病院行きなさい。
 3   3  腰打撲・複雑骨折・昏睡状態 選手生命……終わったね。

 4   4  命 彼の命を賭したプレイで、チームは救われたのだ。

***************

 技能値の指針が、良く分からないところで、かなり適当です。
 実際は、技能値13のキャラで、強制力11あたりは、試合中に2、3回は
飛び交ってました(笑)


 ってなところで、長々と失礼いたしました。

 オンラインで遊べるなら遊んでみたいですねぇ……。

 ではまた。


=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
        Email  so_do@trpg.net
        name   k.ohtsuka
        ICQ.NO  40512226
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    

Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage