[KATARIBE 14567] [KA] 語り部バスケットアクション

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Date: Sun, 01 Aug 1999 07:29:39 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 14567] [KA] 語り部バスケットアクション
To: kataribe-ml@trpg.net
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語り部バスケットアクション
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[so_do] って、#kataribe動いてないし、ボブさんこっちにもいるし……
[BOBU] (笑)
[so_do] 1行に返事なげましたが、そういう物です。
[so_do] 全部で……8つくらいかな?>バスケット技能
[BOBU] 語り部の場合、より詳しく表現できる、以上の効果はないのではない
かと。>技能の特化
[sf] あい。
[so_do] そのとおりです(笑)
[sf] 運動能力10でバスケットボールができるとするかは運用しだいですの
[so_do] ただ、キャラ作成時の役割分担の早期化として分けているだけです
ね(笑) 理屈では、出来てかまわないと思うのです。私がやったセッションで
は、出来ないことにしましたが……
[BOBU] 運動能力:10とバスケット:10がバスケット対決をする場合はなにかペ
ナルティなりを付ければいいのでは。バスケットになれてない:1とか

[so_do] まあ……そういう運用もありですね。ただ、私がやりたかったのは
「スラムダンク」な学園スポ根ものだったんで、「バスケット技能は必須」で
やったんです。
[BOBU] ああ、なるほど。そういう話ですか。

[sf] 世界設定サプリメントで技能の適用範囲は制限していいことになっとり
ますからな。
[so_do] そうですね、この時の制限は、「バスケット試合中のプレイはバスケッ
ト技能しか使用できない」というものでした。


[kyokutai] 昔のキャプつばのゲームみたく、パス、シュートに技能をつける
とか、か
[so_do] はい、原案はコンピューターゲームのきゃぷつばです(笑)
[kyokutai] (笑)
[BallMk-2] 語り部「キャプつば」?
[so_do] いや、NPC11人扱えなかったんで、バスケット(笑)
[BallMk-2] ほうほう、コンシューマをモデルにするなら、TRPG化出来るね
[so_do] それなら5人ですむから(笑)
[BallMk-2] くっくっくっ
[so_do] プレイヤーが3人でも出来るし、6人なら3on3という手もある(笑)
[Kakeru] チームを技能化すれば(笑)
[so_do] まあ、表現したいのが試合中のスーパープレイですからね(笑)

[so_do] でも、ワンプレイずつ忠実にやっていたら、30分ハーフの試合が1日
かかってしまうので、ダイジェストだけを抜き出す方法にしたのです。そうす
ると、得点の計算が難しい……というわけですね。
[kyokutai] たしかに……チームの技能対、相手チームの技能で対抗ロールと
か(爆)
[so_do] なるほど。
[sf] 語り部の判定系はシミュレータにはむかんのですなぁ
[kyokutai] でも、見せ場をどうゆーふうに立ち上げるか……(謎)
[so_do] でも、完全にシミュレートしてませんから(笑)

[so_do] いま使っているのは、ボールを持っている人以外の味方は行動の宣言
すらしないし(笑)
[BallMk-2] んみゅ〜〜〜〜〜〜〜〜
[so_do] コートも、4つに分割してそれ以外は考えてない……
[kyokutai] ボードを利用してタクティカルニ……難しいかあ瀬
[so_do] ガープスで試みましたが、TRPGの時間内には気持ち良く終わらせるの
は難しいと判断しました。
[so_do] #ルールリファレンス、走り書きですがもし良ければお送りします。

[kyokutai] ゴールからの距離(ヘクス)が難易度の目安とか……でもって、細
分化した技能で対抗すると。

[kyokutai] ボールを持っていない人は、パスを受けやすい位置もしくは、相
手をじゃまする様な移動を行うとか……
[so_do] 現在は、そのあたりは「コンビネーション」と一くくりにしてしまっ
て、演出はPLに任せてます(笑)
[kyokutai] うみ
[so_do] 「判定に成功したものがシーンの演出をする」ってのが基本です。
[kyokutai] ん、アシストの演出が入る余地はないのか……
[so_do] 「パス」に成功すればそこまで演出が可能です。んで、ボールを持っ
た人がどうするかは任せる……と。
[kyokutai] それじゃ、シュートしてリバウンドをそのまま放り込むというシー
ンは難しいのかな?
[so_do] 「シュート」「リバウンド」「またシュート」と、3回の対抗判定で
処理してます。
[kyokutai] ゴールのリムの近くにパス(シュート)して、そのままダンクも3
回か……
[so_do] アリウープは、「コンビネーション」の1回で処理しています。
[kyokutai] ふみ
[so_do] ただ、コンビネーションは両方が同じ強制力に成功するのを条件とし
ています。
[so_do] #あ、この場合は「難易度」か。
[kyokutai] 了解(笑)

[so_do] ですので、「シュート……と見せかけて3Pエリアにパスした後3P
シュート」とかも「コンビネーション」でも出来ますし、「パス」「シュート」
の処理でも表現出来ます。
[kyokutai] うみ、コンビネーションとパス、シュートにわける利点・欠点は
何でしょう?
[so_do] コンビネーションの場合、両方の判定が成功しないとならないため、
両方の余力を消費します。「パス」「シュート」の場合、そのどちらの判定に
もディフェンス(=無効化)がつくため、失敗する可能性が高くなります。

[so_do] 現在では、「コンビネーションか関連する技能値の低いほう」を使用
することになってますが、これは改善しようかと思っています。
[kyokutai] 了解っす
[so_do] また、コンビネーションを無効かするには、「全体攻撃」扱いで−2
のペナルティがあります。でも、これも個人技で強制力を2上げれば言いとい
う話もある……
[sf] 余力期待値的には有利
[so_do] どちらのほうが有利ですか?
[sf] 強制力にもよるけど、両方が成功する必要がある場合には余力の消費期
待値はだいたい倍
[so_do] そうですね
[sf] +2の強制力をつけようとするとだいたい四倍
[so_do] おお!そうなのか……ということは、バランス的には「低いほう」で
判定させても問題なさそうですね……
[so_do] #まあ、両方最高値の場合が多いのですが(笑)
[sf] にゃはは

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
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