[KATARIBE 14559] [KA] 交渉の処理

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Date: Sat, 31 Jul 1999 20:50:21 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 14559] [KA] 交渉の処理
To: kataribe-ml@trpg.net
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一般論としての交渉のゲーム処理
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[gallows] TRPGにおいて、戦闘に依る解決を忌避しようとした場合、議論が始
まる事ってのがありますが、これってゲームなんでしょうか?
[sf] ゲーミングではあると思うよ。戦闘ゲームではないけど。より複雑で合
意形成の難易度が高いけどゲームであることはたしか
[gallows] ふむふむ、ディベートって感じですよね。 ルール的にはどのよう
にサポートすればいいでしょ<PCとNPCの議論


[sf] 言いくるめるだけになってしまう事ってあるのよな。相手に自分の望む
ことをして欲しいのであれば
	[sf] ・それにみあった見返りを与える
	[sf] ・それを行なわない場合の不利益がある(自分たちが起こすでも
	いいが)と指摘する
	[sf] ・利益の可能性を指摘する
	[sf] ・相手の論理の破綻や前提の破綻を指摘する(これはフラグ立て
	てシナリオにしやすい)
[sf] などまあ、色々とあるけど。

[sf] 私は、メリットとデメリットの評価をルール的に明確にするという手で
はどうだろうか、とか考えてるかな。
[gallows] なるほど、そうですね。そう考えるとTRPGって幅広いすねえ。
[sf] 一般的なのはキーワード方式らしい。特定のキーワード/キーフレーズを
出すと一段階相手の態度が変化するとかね。そのキーワードは、情報収集の過
程で得られるようにしておくと。
[gallows] ふむふむ
[sf] そういうのが情報収集→説得型のシナリオの典型らしい。
[gallows] そうなるといわゆるゲームっぽい雰囲気になりますね。

[sf] まあ、判断基準がクリアになる、のは確か。
[gallows] 本当に純粋なディベートになった場合、それが有効かどうかを判断
するのってなかなか難しい。のでそういう工夫するとよい、と言う感じですか。
[sf] んみ。だからお手軽に処理するとキーワードとかで明確にするという手
もある。ということですな。管理上のテクニックというか、納得感を出す、処
理を楽にするために抽象化を行なうというわけですね。
[gallows] なるほどー、結構こういうシチュエーションになることは多いので
今度色々試してみようと思います。


語り部での処理
--------------
[gallows] 語り部的には交渉系技能との兼ね合いをいかに表現しましょう<こ
ういうシチュエーション
	[gallows] 1.議論の中で何度か段階にわけてチェックをおこなう
	[gallows] 2.議論の経過を修正として与えて、最期に一度で結論を出す。
	[gallows] 3.重要な場面では交渉系技能は意味を成さない
[gallows] ……くらいかな?

	[sf] A:全部判定で処理して理屈は後づけ(これが語り部の現行ルール
	的にはストレート)
	[sf] B:判定で処理できるのは変わりうる部分だけとする
	[sf] C:多段階で心理状態を記述できる方法を用意する
[sf] あたりか。交渉のルール化の戦略は。

[sf] gallowsさんの考え方はまあ、現実的かつ手ごろな方法だと思う
[gallows] 実際、交渉関係は馴れ合いにせずにゲームとしてのバランス維持す
るのが難しいところに感じます。
[sf] 交渉戦闘でカタをつけてしまうのもねそれはそれで良いんだけどねー
[gallows] あと、ディベートになるとソレはソレで面白くて、主に参加してる
PL以外が置いてかれちゃうのですよね。
[sf] (;^^) しかしまあ、作戦を考える時も同様だしねぇ。
[gallows] そう言われてみればそうですね(^^;
[sf] どちらにしても、あまり長々とそればかりにならないように時間配分な
どに気を使うのがいいかなと
[gallows] そうですねー、そうするためにも前述のようなキーワードとか判定
と言ったテクは有効に思います。
[sf] あとは行動そのものの持つリスクの明確化とかね。作戦をたてるために
調査とか検討をしている時間が、事態の悪化につながったりするように、論議
を長くしていると事態が悪化したり。論議を吹っ掛ける/強要する/脅迫するこ
とで目先のことが解決しても、あとから痛い目にあう危険性が積み上げられた
りね。

[gallows] #実際に時計で時間測るのは面白そうですね。
[sf] # まあ、古典的な基本テクではある(;^^)>実時間モード
[sf] んーむ、しかし古典テクニックといっても、いま伝承されてるかってと謎
なのだよな。(;^^)

PCとプレイヤーの違い
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[gallows] PLとPCでは状況把握にかかる時間は確実に違うはずなのでと言う理
由で、今までは使ったこと無かったのです<テク
[sf] プレイヤーとPCでは説得に使う言葉も説得力も確実に違うはずなので……
判定に全部任すのはそれはそれで正しい〜ってのもあったりしますが(;^^)
[gallows] そうなんですよね、うむ(^^; 面白いかどうかは状況によっても変
わりますが…
[sf] さいころ一回振りではつまらんかもしれない。ってことでまあ。戦闘同
様に、描写や有利不利や小道具やなんかができれば良いのかなとも思う。
[gallows] そうですねー、面白い会話戦闘ルールってみてみたいかも

[sf] そういう意味で現在の語り部では(簡略なほうに偏ってからいまいちだけ
ど)物理戦闘も交渉戦闘も同一の地平で余力の削りあいとはなるんだけどね。
[gallows] ふむ
[sf] しかしまあ、失敗の選択の意味とか、描写の能力とかがいまいち弱いから、
そのあたりの対処はいろいろとあったほうがいいのは確かで。でまあ、多段階
判定、メリットデメリット交換、推移図表記、などのアイデアを、まとまらな
いままあたためてるとってあたりです。
[gallows] 物理的な戦闘以外のルールって何故にこうも考えるのが難しいので
しょうね
[sf] 物理戦闘のルールはねぇ。じつは「こんなものだ」と既にあるものを鵜の
みにしてるから。現実の戦闘の表現力という視点で見だしたら「なんやそりは」
って程度のもんだからね。なんというか将棋で敵のいるところに移動すれば敵
を自分のものにできるってのと同じくらいのことで。
[gallows] たしかに<リアリティの面
[sf] まあ、その抽象化をうまくすることが、遊ぶためのゲームデザインでは
重要なんだけどね。生のままの戦闘、生のままの交渉はゲームシステムでは扱
えないから。ゲームシステムの表現できるモデルで、ゲームシステムの表現で
きる程度に抽象化してあるってわけだわさ。
[gallows] あとはそれをいかに面白くするかというところですか。
[gallows] #生のままの戦闘……ライブRPGでチャンバラとか(笑)
[sf] # それと同レベルでしょ。交渉でプレイヤーの説得のセリフで言葉で決
定するのは。
[gallows] #ぐみー、確かにそうなのですね

[sf] しかし、なぜかTRPGでは、他のゲームと違って現実と引き比べてしまう
傾向が強いのであった。意識の問題としてね。

[sf] でまあ、リアルだと参加者が思える程度の描写・行動宣言・対話のゲーム
への影響と、ゲームシステムの抽象構造とが、うまく整合できる程度に遊べれ
ばいいんだけどね〜。語り部では判定結果に説明をつける方向が強すぎる傾向
があって、そのあたりがうまくない(ことがある)。
[gallows] そのへんの基準もまちまちなあたりがまた難しいわけですね。

[gallows] ゲームデザインって、ユーザーに譲渡されてはじめて結果出るモノ
なので、そのへん個人で完成させる分野に比べて難しいですよね。
[sf] んーまー、それはそれでしかたないんだけどね。それに、どんな創作でも、
受けての解釈しだいでしかないのは変わんないとは思う。
[gallows] ふむ、観客と参加者という差があるかもしれないという印象持って
ます。
[sf] まあ二重三重に送り手と受け手の関係があるうえに。セッション自体、
全員が送り手かつ受け手で錯綜した関係になるので色々と難しいのだね〜。

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
<URL:http://kataribe.com/> 創作TRPG 語り部総本部
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