[KATARIBE 14384] [KA] 状態遷移図による多段階処理

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Date: Tue, 20 Jul 1999 07:01:48 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 14384] [KA] 状態遷移図による多段階処理
To: kataribe-ml@trpg.net
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状態遷移図による多段階処理
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 はっきしいって曖昧かつ固まってません。

基本イメージ
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[sf] 腹案はあるんだけど、なんというか文章にまとまんないというか。(;^^)
なんかパーツが足りない。
[Shin-ya] 国をキャラの如く表現するって奴ですか?<技能値や特徴とかで
[sf] んーと、それだけではないんだけどね。多段階の判定の処理とからめて
[Shin-ya] ふ〜む
[sf] 行為判定やメリットデメリット選択で状態遷移させる感じで
[Shin-ya] ふむふむ
[sf] 巡回セールスマン問題のグラフみたいなものの上を、状態の変化によっ
てマーカーが動くようなのを、なんとなくイメージ。
[Shin-ya] ぬう。何となくでしかこっちも理解が(^^;
[sf] このグラフを個々人や場所などごとに決定させて、おいつめられて逆転
とかをプロットできるようにできないかな〜とか。
[Shin-ya] ん〜
[sf] 攻撃を後退して受け止めたりとか、そーゆーのを、マーカーが悪状態へ
移動するので表現するとかね。
[Shin-ya] ようは、最初に設定した基本数値の変化なんかをビジュアル的にも
表現するって事ですか?
[sf] そーですね。段階制ヒットポイントの複雑なやつ、抽象的戦闘マップ、
みたいなの。
[Shin-ya] ふむ
[sf] キャラクターデータの運用と、そのあたりをからめて、バランスの改善
とか、ゲーム性の複雑化とか、シナリオ進行度の図示化とか、欲張りに使いた
いなぁ〜ってあたりか。まあイメージ段階であって具体的にどうというのは見
えてないけど。(;^^)
[Shin-ya] ん〜、今のでイメージって言うのはよく分かりました(笑)
[sf] がはは
[Shin-ya] 具体的なところか……(^^;
[sf] まーねー

心理グラフ
----------
[Shin-ya] キャラデータ関係になると、アドベンチャーゲームなんかでの好
感度のグラフ化みたいなもんですか? 近い形で例えると
[sf] んー、どうなんだろう。難易度つきフラグ立てのフローチャートみたい
なものと考えたほうが近いかな。
[Shin-ya] なるほど
[sf] フラグを立てる難易度(など)を適切に配置するのが準備作業で、前方集
中配置すると最初はかたくなだけど、仲良くなるとあとは親密になりやすい
とか、逆に後方配置すると仲良くなりやすいけど、最後の一線が固いとか。
そーゆー感じになるのだろう>心理の多段階グラフ

[JinWrite] # 固く二線防御して、ラブラブアタックを防ぐのじゃ
[Shin-ya] #(笑)

トークンを配置する
------------------
[sf] イメージとしては『ウォーゲームでの舞台配置』にもちかいのだよね。
[Shin-ya] そうですねえ
[sf] # 仮称『陣』なのであった。
[Shin-ya] #なるほど(笑)
[Shin-ya] 陣形配置による、メリット、デメリットみたいなもんですか(笑)
ん〜それじゃあ、ウォーゲーム辺りから参考にしてできないもんですかねえ?
数値化。

[JinWrite] # ログ読むね
[Shin-ya] #あい(笑)
[JinWrite] うーむ……そーか「ウォーゲーム」でポップアップしたのか
[sf] (;^^)
[Shin-ya] 始まりはそうです(^^;
[JinWrite] いや、唐突に画面が変ったから何事かと(^^;;
[Shin-ya] あはは(^^;

[JinWrite] ぐーむ、ウォーゲームでも初期配置は手で(プレイヤーの任意で)
行なうかシナリオしていなのですわ

[Shin-ya] 配置の時点で、シチュエーションが決定されるって事ですか?
[sf] まあ『なにを配置するか』が問題なのであった。
[JinWrite] そそ
[sf] 配置によってキャラクターや作戦やシナリオを表現しようと。まあそう
いう考え。
[Shin-ya] マップがあって、そこに配置する軍隊、その中のユニット……>配置

配置による表現
--------------
[JinWrite] 配置するものがないと配置できないのさ
[sf] 難易度、特徴、消耗性特徴、交換可能なメリットデメリット……

[JinWrite] 案としては、5x5の桝目を用意し、行と列ににいろいろ意味を
付けると言うのを実際に考えたことがあります >配置を使ったTRPGしすてむ
ちょっと今のお話とは違うけど。
[sf] カードゲームではよくあるよね。特殊カードを配置することで表現する
もの。
[JinWrite] うん
[Shin-ya] ありますね
[sf] でまあ、そのあたりとも絡めて『TRPGのゲーム進行が目に見えるように
する』というのも目的なのだった。
[JinWrite] ふむ
[sf] ……どのあたりが語り部かって?(;^^)
[JinWrite] 限られたポイント(ユニット)を割り振ることで特徴を表せるかど
うかと言うことと、どこまでユニットが突破/撃破されたかを示すことで進行
が見えるようにする訳ですか?
[sf] そーですね。特徴というよりも戦術プロットというか……対応のパター
ンというか。で、どの程度まで撃破されたかで進行が見えるようにするのはそ
のとおりです。
[Shin-ya] たまに、PCのシミュレーションゲームなんかでありますけどね>進
行のビジュアル的表現
[sf] ふるーいPCの推理ものアドベンチャーゲームとかでもあったかも知んない

[JinWrite] あと、ユニットを幾つか手持ちで取っておけるようにして、ここ
ぞと言う時に投入できるようにするとか、か……

[sf] 語り部との接続的には『ここぞというところだけ無効化する』ことによっ
て『失敗の選択を容易にする』という効能を想定しています。つまり予備戦力
は自分自身の判定能力(技能)と余力なわけです。むろん現在の判定より時間が
かかるようになりますけどな。

既存ルールにおける処理
----------------------
[JinWrite] どこまで〜〜は、トランプで再現していますが、既に「スターロー
ド」で「LAデッキ処理」というのが出てきています
[sf] ええロングアクション処理ですね。
[JinWrite] うぃ
[JinWrite] # まあ、「スターロード」自体は専用カードを使わなかったため
ルールが錯綜しているきらいはありますがね

[sf] あれよりも古いものとしては三国志演技でも、将棋のマスを利用したゲー
ジ処理がありました。チェイスで利用するものとなると、さらに古くからあり
ますね。
[JinWrite] 007のチェイス処理かな

[Shin-ya] #うぅ、おいらにゃわかりにくい世界へ移行した(爆)
[sf] (;^^)
[JinWrite] すまぬ。戻しましょう
[sf] まあ、TRPGにも無いわけではない、ボードゲーム的には不思議でもない
概念っちゃーそーなんですけどね。
[Shin-ya] いあ、説明していただければありがたいです、お手数でなければ(^^;

スター=ロードの解説
--------------------
[sf] んーと。ロングアクション処理ってのは、難しさをカード枚数で表現して、
[Shin-ya] ふむふむ
[sf] どれだけめくるかはプレイヤーに任され、めくればめくるだけ、失敗し
やすくなる
[Shin-ya] なるほど
[sf] んーとまー「いま何点か、もう一枚引いても大丈夫かな」とかできるわ
けね。

[sf] でまあ判定回数の制限があって、その間に上手くできなければ、全体と
して失敗となる。爆弾解体とかに利用するルールね。
[JinWrite] # うーむ、纏めて書いていたら先を越されたか……(^^;;
[sf] # わたしルールちゃんと理解してないかも知んないけど(;^^)
[JinWrite] # いや、よいと思います

[sf] スター=ロードってのは、スペースオペラものの近作のTRPGです。

[Shin-ya] あ、了解>スター=ロード
[sf] いろいろと興味深いルールを投入していますが、ルールブックの読みに
くさは特筆するものが(爆)
[Shin-ya] げふん(爆)>読みにくさ
[JinWrite] 山北さんだから(ぼそ)<デザイナーね

[sf] スター=ロードではシナリオを悪役NPCの特殊能力によって表現していて
これもシナリオのルール的定義ではありますな。
[Shin-ya] ふ〜ん、NPCの特殊能力で、シナリオ定義ですか……
[sf] 悪役の特殊能力による結果に対抗するのに成功すると、事件を解決する
ための手がかりやなんかを得られるというルールになっています。
[Shin-ya] なるほど
[sf] さっきの案では、類似のことを、配置されたトークンを撃破すると、今
後に利用できるなにか(メリットデメリット交換のための消耗型特徴とか)を得
られる、それをりようしてどうにかできる、という感じに表現するつもりが無
きにしもあらず。

[Shin-ya] NPCがシナリオを導く物になるのか、なるほど
[sf] スター=ロードでは悪役の悪い行動が、悪役自身の墓穴を掘っていると
いうことになっとるわけですね。
[Shin-ya] ふむふむ
[sf] でまあ、悪役の悪い行動の可能残量もカードの山として表現されていた
はず……。
[JinWrite] うぃ
[sf] これもシナリオの進行度の具体的に目に見えるものでの表示というもの
ですね。
[JinWrite] はいな
[sf] とまあ、いろいろと面白い試みが満載なのであった。(;^^)
[Shin-ya] 確かに面白いですね(笑)
[JinWrite] しかしルールは面倒だしその時その時によってトランプの意味が
違うので大変なのです。まる。
[sf] むりにトランプで統一してるから、かな。
[JinWrite] うぃ。専用のカードが使えればよかったのでしょうが、そうも行
かなかったのでしょう
[sf] 悲しいことだ
[JinWrite] 商業製品ですから(^^;;
[sf] まーねー
[JinWrite] あと、専用カードを使ったらTORGになってしまうという話もあり
ますの。

三国志演技の解説
----------------
[sf] つぎいくか。
[JinWrite] うぃ
[sf] 三国志演技は光栄から出ている(現在も入手可能)三国志演義の世界を舞
台にした、TRPGです。のちにトレイダーズ! その他のルールなどでも利用さ
れた興味深いアイデアが入っとります。

[sf] でまあ、光栄のゲームの一騎討ちの処理で、相手を押し込んで行って勝
つようなものがあるんですかね?
[JinWrite] ありますよぉ
[Shin-ya] 光栄ゲームは提督の決断以外やったこと無いからわかんない(爆)
[JinWrite] 連続して体力削る場合があります
[sf] あれを将棋盤を利用して表現したものが、戦闘ルール、潜入ルールなど
に採用されています。追跡ルールでもだな。
[Shin-ya] ほうほう
[JinWrite] ふいふい
[sf] でまあ、これも、行動の結果や有利不利を、目に見える形で表現してい
るルールであります。


007の解説
---------
[sf] 007RPGは、名前通り原作ものRPGで、ヒーローポイントその他のルールが
あるのですが、映画同様にカーチェイスを行なうためのルールもあります。
[Shin-ya] ほうほう(笑) カーチェイスですか(笑)
[sf] でまあ、カーチェイスの表現としては、マス目を用意して、相対距離な
りを示すのがよく使われとるわけです。
[Shin-ya] そうですね

ゲームトークンによるシナリオの表現
----------------------------------
[sf] あとはまあ、位置関係をメタルフィギュアとフロアタイルで表現して、
後退することで防御の成功率を上げられるルールを使うようなものがありま
すが、ああいう概念を抽象戦闘ルールに持ち込みたいというのも、ひとつの考
えではあります。
[sf] とかまー。
[JinWrite] ふむ
[Shin-ya] なるほど
[JinWrite] ゲームトークンで実際にシナリオオブジェクトを表し、撃破(達成)
したら、トークンがプレイヤーに渡るというのはなかなか面白そうですね。
[sf] それが「メリットデメリット交換可能な消耗型特徴(仮称)」という案な
のですな。
[JinWrite] うぃ

状態遷移図へのトークン配備に期待する効能
----------------------------------------
・現在の進行状況や危機感が目に見えて分かるようにする(状態の可視化)
・一回の失敗で結果のでないような状況を表現する(多段階判定)
・表現したい状況別にゲームを構築する方法を提示する(ミニゲームの骨格提示)
・シナリオの全体をもルール的に表現できるようにする(シナリオのゲームモデル)
・得意とする戦法やトリックや弱点を明確にする(PCの行動ドクトリンの記述)
・失敗を選択しても後があるようにする(失敗選択の有意義化)
・準備計画や待ち伏せや防備体制を表現可能にする(守備体系のルール化)

[sf] ってところかな。贅沢〜
[Shin-ya] まあ、この中でどれかできればって位に考えれば、望むことは多い
方が(爆)
[sf] にゃはは。
[Shin-ya] まあ、出来無くないと思うし(笑)


[JinWrite] ルールの固定化/厳格化なのかな、これ
[sf] 運用のルール化、かな。

具体的利用イメージ
------------------
	「どう判定ルールを使ったら良いのかわからないあなたに!! 状況別
	判定陣形(仮称)セットの導入で、あなたにも楽々マスタリング!!
	 本日は自然洞窟戦闘キットに、洞窟での野営中の襲撃者の攻撃判定
	陣形(マトリクスとかゆーといーのだろーか)をセットにして、ご提供
	いたします。楽しい洞窟物セッションのお供にどうぞ!!」
[sf] って感じ
[JinWrite] 壊れてますのぉ
[Shin-ya] #なんか、丑三つ時のテレホンショッピングみたいだ(爆)

 マトリクス、推移図、んーむ。

[sf] しかしまー、そーゆーのが記述できるようなルールを目指しとるわけだ。
[Shin-ya] なるほど(笑)
[JinWrite] うむ
[sf] 自然洞窟戦闘キットだったらさ、鍾乳洞のじめじめした入り口戦闘とか
だと、スリップする危険性のある移動経路とかそーゆーのが、リスクとリター
ンとして配置されているとかまー。
[Shin-ya] 鍾乳洞内の地形での、位置によっての戦闘のメリットデメリットと
かもですか?
[sf] そーです。
[Shin-ya] なる
[sf] まあ、どこまでやるかはあれですが、語り部らしい切り口で表現できる
といーなーと。
[Shin-ya] う〜ん、語り部らしさかぁ……
[sf] 強制判定マスとかを配置するとか>自動的に環境が攻撃する
[Shin-ya] ふむ
[sf] そのマスに移動した時点で、滑りそうになる攻撃を地面から受ける
[Shin-ya] なるほど
[sf] そのマスで攻撃を受けると、攻撃の無効化以外に、また環境から攻撃さ
れるとかね。
[Shin-ya] 環境からの攻撃、か、なる


[Shin-ya] #っと、そろそろ寝ますね(笑)
[sf] であであ
[Shin-ya] なんか中途半端になってしまいましたが(^^;
[sf] いやまー、ぼちぼち練るしか
[sf] 具体例を考えつつね
[sf] 今回実際色々と整理できたし〜
[Shin-ya] まあ、また、ない知恵出して協力します(^^;
[sf] ありがとー
[Shin-ya] いえいえ(笑)
[Shin-ya] んじゃ、おやすみなさい(笑)>おーる
[sf] であー
[BOBU] おやすみなさいー

$$


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