[KATARIBE 13496] Re: [WP01]: 災厄と時間

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Date: Mon, 14 Jun 1999 11:33:29 +0900
From: ソード  <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 13496] Re: [WP01]: 災厄と時間 
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199906140233.LAA19995@www.mahoroba.ne.jp>
In-Reply-To: <199906110850.RAA10767@www.mahoroba.ne.jp>
References: <199906110850.RAA10767@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 13496

99年06月14日:11時33分25秒
Sub:Re:  [WP01]: 災厄と時間 :
From:ソード
こんにちは、ソードです。

IRCのログです。

災厄の影響の案
--------------
[gallows] 1999年末時の持ち越しの話題なのですが
  いっそ住人や狩人の記憶以外はなにも持ち越さないと言うのもアリ
 かなあと
  今更ですがね
  NPCとはせっかく関係結んでもまた会ったら忘れられているというの
 も悲哀があって良いかなと
  住人や狩人は1999年の12/31に寝て、
  起きると毎回同じ1999年1/1の状況に逆戻りしていると言うことにな
 るわけですが
  まあそんなことを考えてました<一連の話題見て
  ソードさんがどう詰めて行かれるのかが楽しみですが、
  個人的には完全なリセットでも住人の行動の軌跡は住人の中に残る
 だけでも十分かなという気がします
  完全なリセット案の場合、死んだ人は生き返りますが、それでも忽
 然と消えてしまう人はいるので…
  災厄の解決の年には死んだ人と消える人を秤に掛けるというキツイ
 選択があります

[gallows] ちょいとまえの#wpログなのですが、
[so_do] はい
[gallows] 完全リセット案を考えてみました<時間関係
  単純ではあるかと思います<完全リセット
[so_do] ふむ、ログみてみます。
  なるほど
  「PCの軌跡を残す」には、二つの目的があり、
[gallows] はい<目的
[so_do] 一つは、「PCの達成感」で
  もう一つは「PCの歯止め」であります。
[gallows] ふむ
[so_do] 「PCの歯止め」が無くなるのは、私としては困るわけです。
[gallows] ふむ、どういう種類の暴走の可能性があるのでしょう?<PC
[so_do] 「自分達のしたことが年代わりで元に戻る」と自覚したPCは、年末に
 施設破壊という暴挙に出る可能性があります。
  殺戮の限りを尽くしても、年代わりで元どおり、しかも、住人以外は記憶
 にすら残りません。
  というのはGMとして困るわけです。
[gallows] ふむ…
[so_do] 「あと数日で年代わりだから、あきらめて無茶苦茶やろうぜ」という
 PLやPCが出るのを防ぎたいわけです。
[gallows] 住人や狩人同士における信頼を壊しますよね、記憶に残るだけでも。
 <その行為
  それでは弱いでしょうか?
  #狩人同士って事はないか、他の異能者ですね
[so_do] 元々、信頼関係を築かない輩が多いと思っております。
  PC間での殺し合いは、なるべく避けたいんですよね。
[gallows] ふむ
[so_do] キャラをゲームから抹殺する権利は、本人しか持っていないと思うの
  です。しかし、その本人に倫理観がなかった場合、世界でそれを御するこ
  とが出来ないのならまだしも、増長させるような設定はなるべく避けたい
  のです。

 言いたい事がまとまっていないですね……。
 キャラを抹殺する権利は、本人しか持っていない。しかし、世界を壊そうと
するキャラは、抹消して行くのが目的の大方のPCと食い違うわけです。だか
ら、そのままぶつかれば殺し合いになってしまう。
 そうならない様に、PLはある程度の倫理観をもって行動する必要がありま
す。しかし、世界では、「復活する」事で、「壊す」事を容認しているように
見えてしまう……という事ですね。

[gallows] ふむ、そう言う展開になっても大丈夫であることが裏目に出るか
[so_do] 派手に壊せる=無法である
  というのは、違いますから……
  そのための「結界」ですし……
  正直、前も話に出ましたが、法も人の命も倫理もなければ、結界など必要
 ないですからね。
[gallows] いえ、そういうことではなくて、PCが失敗するという演出が出来る
 のです<全てリセット
[so_do] どういう事でしょうか?
[gallows] 自分たちが災厄の根元だと思っていたモノを潰して、実はそれが過
 ちであったときや…望まずして人を殺してしまった、などなど
[so_do] それって、思慮の浅い行動を容認する……って事ですよね。
[gallows] どんなに考えても失敗はするわけで、そこのラインを何処に引くか
[so_do] いや、その辺は、コンピュータRPGとTRPGの差ですかねぇ
  私は、やり直しが利く場合、「失敗しても良いや」の気持ちで動くことが
 あると思います。
[gallows] ふむ
[so_do] TRPGで、そのようなやり直しが利くゲームは、やったことがないです
 から、
  どうしてもコンピュータRPGよりも慎重に行動しますね。
  >私なら
[gallows] 語り部はシステムの特性上プレイヤーの意図で結構シビアでなくい
 けるのですよね
  だからTRPGと言うよりはオンラインでやってるEPを作るという作業に関し
 ては物語作りに近い
[so_do] そうですね。
[gallows] で、物語作りは「ゲーム」ではないのでプレイヤーの意図が多分に
 働きますよね
[gallows] だからそんなのもアリかなあと思ったわけですが、よりゲーム色強
 くするのなら勿論ナシだと思います
[so_do] そうですね。まあ、語り部は「プレイヤーの思い通りになりやすいゲー
 ムシステム」ですから、それで十分なのではないでしょうか?
  また、物語的なのだから、「意味もなく失敗することはありえない」です
 よね。
  「失敗する」演出は、物語として「必要」だから「失敗」するのではない
 のでしょうか?
[gallows] そうです「意味ある失敗」ができるッテトコが、僕がオールリセッ
 ト案出した大きな理由ですから
[so_do] 物語というのは、

  最短コースA−B−Cを通りたかったが、
  Bを破壊してしまった。<失敗
  だから、A−A’−C’−Cと通ろう。

  というのが、「意味ある失敗」なのではないでしょうか?
  そこで「やり直してBは破壊しないで通ろう」は物語的ではないと思うの
 ですが?
[gallows] それはそういう状況の場合の時に限ると思います。
  Bを破壊しない先は、誰も知らないわけです。もしかしたら破壊しないで
 進んでもまた何かあるかもしれない。そう言う特殊な状況下で展開は出来ま
 すよね
  と、まあここまで言いましたが、まあ別にオールリセットにこだわりがあ
 るわけじゃないんで、
  ソードさんが一番いいと思った案を採ってもらえればそれでまとまって進
 んでいくと思うんですよね。
[so_do] あ、そうなのですか……了解です。
[gallows] 「こういうのもアリですか?」ッテ程度です<案
[so_do] なるほど。
[gallows] MLで案募集してらしたので(笑)
[so_do] はい。「要求」と「役割」なんかは、基本なので、あまり変えたくな
 い部分ですね。
  そこをかえるなら、今の物理でも理由がつく「災厄」には簡単に出来ます
 から。
  「要求」が、矛盾してたりするから、問題なわけです(笑)







    

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