[KATARIBE 12853] [KA] 操縦戦闘に欲しいもの

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Date: Wed, 05 May 1999 13:02:35 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 12853] [KA] 操縦戦闘に欲しいもの
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199905050402.NAA05766@ftp.dns.ne.jp>
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操縦戦闘に欲しいもの
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[sf] つーことで〜。

 #TRPG の話題に触発された内容である。

 操縦戦闘なんかは、回復可能性のある失敗の確率と、得られる効果とを、天
秤にかけるように技能分割で処理できるようにするといいかなーと。あとは、
取りうる効果の幅、すなわち強制力と、致命的でない結果の積み上げのルール
的な処理とか〜。具体的なイメージへの結びつけとか〜。そのあたりかなー
[fukanju] ふみ。
[sf] 燃える操縦戦闘は検討しよう〜。競争ルールも〜
[fukanju] かーちぇいすじゃ〜〜〜〜(笑)
[sf] 料理戦闘といっしょや
[fukanju] あははは(^^;
[sf] んむ

[fukanju] まぁ、多段階評価だからねぇ(^^;
[sf] そーですね〜。レースだと、重要なポイントごとに判定とかかな〜。カー
ブとか、ピットインとか、抜くか抜かれるかの場面とか、そーいった重要なシー
ンを判定で処理するとかね〜
[fukanju] ふむ
[sf] シミュレータではないので、華やかかつ興味深いシーンだけ、取り出し
て処理するのね〜
[fukanju] そーですな。シミュレータになっては、人間に処理できなくなりま
すからな(^^;
[sf] んむ。

 御都合主義とのあいだのバランス感覚とかが難しくはある。
 あと、語り部だとNPCの余力運用とか、公正さとの間で色々と難しい。

[sf] アクションシーンの表現であり、PCの個性の表現としての判定処理。む
ろん結果の算定でもあるけど……。あとは、プレイヤーがPCを実感するための
疑似体験のツールでもあるのか〜
[fukanju] んむ。つまりは、アニメのレースシーンで大ゴマになる部分が再現
できればいいのだとおもう。

 そーですね。
 着目シーンにおける対立の解消をルール的に処理する。

[fukanju] ん〜〜む。その部分の抽出作業が必要、かな? 以前、期末試験を
多段階判定するのを更毬さんがマスターのときにやってましたが(^^;
[sf] んむ

 テスト処理の困難さについては以前わたしも書いたはず。

[sf] なにに着目するのか、はじゅーよーじゃのー。

事後に後を引く判定
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[sf] あとはまあ、現行の語り部のルールは、判定が独立だから、判定の結果が
あとに影響するような多段階判定をうまく扱うのにはいまんところあまり向い
てないのだよなぁ。にゅー。
[fukanju] ん〜〜む。後に影響するように…………一時的特徴のルールを確定
させる、か。ふむ。
[sf] んー。特徴の管理をかっちりするとそれはそれで問題があるしのう。
[fukanju] んむぅ。
[sf] 特徴の重複についてのルールはバランス上必須だしのう
[fukanju] 特徴じゃない、「一時的状況」というのを独立に作る、とかかなぁ(汗)
[sf] んーむ。バランス的に状況有利にしたら終りになってしまふ。とかはな
くはない。
[fukanju] むぅ〜〜
[sf] だからまー、致命的でない失敗を処理する仕掛けが必要〜。
[fukanju] むぅ
[sf] にゃー
[fukanju] んむ

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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