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Date: Tue, 20 Apr 1999 14:04:39 +0900
From: ソード <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 12697] [HAL1]: 組織対立の難しさ
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199904200504.OAA25333@www.mahoroba.ne.jp>
X-Mail-Count: 12697
99年04月20日:14時04分28秒
Sub:[HAL1]:組織対立の難しさ:
From:ソード
こんにちは、ソードです。
1行のログが切り出されたんで、流します。
組織対立の難しさ
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99年04月16日15時
E.R
そいえば……これは06ではないんですが、14でやりにくかったことが一つ。
自分のキャラクターとその所属する組織、まではいいんですが、それに敵対する組織、
その構成員(笑)となると……
これを同時に動かして、かつ、他の人達と協力して、ってのは、滅茶苦茶に難しかった
っす〜
それと、組織のもつ力が、その組織の規模で決まるとすると、大きくないのは損、みた
いな可能性もあるし。
狭間14は、世界観としては、「X」に近いかもしれませんが……あの、組織、敵対組
織、の同時運用はきつかったです(笑)<放り出しといてからに〜
ソード
14かぁ……強さ的には、同じくらいでオフラインセッションをやってます。組織対立
とかはないですけどね。
E.R
テーマとしては、いろいろあり、で面白いんですけど。ただ、EP書くときに結構難し
いのも事実です。みんな強いし、マスターいないし(爆)<意見のすりあわせが、結構
(汗)
ソード
PC間が対立していて、どちらも納得できる物語って難しいですよね。思想や、目的が、
達成されないPCは「負けた」と感じるでしょうし……
E.R
むー、確かに>対立関係からの物語……まあ、そういう意味では「こいつ悪役!」って
宣言は(自分にとっても)必要なんでしょうが……
うーむ、最高技能値と、それ相応の組織技能値、みたいなのあったらいいなあ(他力本
願)
sf
まあ、HA14の意図としては、PC間の対立は大目的のためには妥協可能になるように、し
たつもりだったんですけどね。敵に思い入れ感じ出すと動かなくなっちまうのはどうし
ようもないかのー。
E.R
それはあります(笑)>敵に思い入れ……特に敵のほうに「顔」(キャラクター)を作
ってしまうと、彼らも彼らなりの理由を作り出すから……