[KATARIBE 12632] [KA] タイムスケール

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Date: Thu, 15 Apr 1999 10:34:19 +0900
From: FURUTANI Shun-ichi <sf@trpg.net>
Subject: [KATARIBE 12632] [KA] タイムスケール
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <3715421BF0.99F9SF@mail.trpg.net>
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タイムスケール
--------------
[D16] あまりルール的な面で協力してないんで少しはばかられるんですが
[fukanju] ん〜〜む(^^;
[D16] 自分が何かネタを思いついた時にそれを語り部のルールでするかどうか、
自分の思いつくネタという時点でバイアスがかかっているのは認めますが
[fukanju] ん〜〜む。
[sf] それは人間だから当然。「わたしは公平無私であります」なんてのこわい
[fukanju] んむ。

[D16] 語り部のルールってすごく柔軟な判定方法を持っていますが、判定のど
の段階に重点をおくかで全然違ってきてしまう
[fukanju] たとえば?
[D16] たとえばボクシングの試合があるとします
[fukanju] ふむ。
[D16] 語り部でボクサーは多分、「ボクシング:11」とかで表せる。
[fukanju] ですな。
[D16] で、ボクサーAとボクサーBが殴り合う時、試合そのものに関して判定を
行うケース。結果は試合の勝敗で表されます。
[D16] 次にラウンドごとに勝敗を決める。と言うケースも考えられる。
[fukanju] ふむ。
[D16] そのシナリオのなかでその試合がどれだけの重さを持つのか
[fukanju] んむ。まぁ、それによって、違ってくるですね。
[D16] 試合そのものが目的で無いなら、試合の結果だけが必要ですが、ボクシ
ングをいかにロールプレイするかと言うことを目的にするなら、いかにして勝っ
たのかということがルールで記述されなければならない。
[fukanju] 多段階判定ですな。
[D16] はい、
[fukanju] ん〜〜む。
[D16] で、どの段階まで細かくする、もしくは大きくするって言うのはキャン
ペーンの世界観によって規定される。
[fukanju] マスターの裁量ですな(^^;

[D16] 通常のRPGでは戦闘システムにそれが明らかなわけです。D&Dなら1ラウン
ドは10秒と言うように
[fukanju] ん〜〜む。
[D16] 語り部においては判定はもたらされる結果を示すので
[sf] 参考あつかいでなかったっけか
[D16] ?>参考
[sf] いちおう想定としては……ってこと。固いものだったっけなぁ。まあい
いや。
[D16] ああ、そうです>ラウンド10秒
[fukanju] よーするに、おーむね10秒ぐらい、というレベルだと。
[D16] そうです。一つの攻防のシークエンスは10秒くらいで、攻撃回数とかが
そのなかで示されてる
[fukanju] んむ。まぁ、語り部は、その辺りの抽象度がぐっと高いですから
なぁ。
[sf] 抽象戦闘ですからねぇ〜。ちなみに語り部でふつーの戦闘するときには
一ラウンドおおむね5秒という指針はあることはありますがまあ
[D16] あ、もしかしてルールに明記してありましたか?>5秒 もしそうなら
僕の思い違いですすみません
[sf] 「1ターンの所要時間については、0.20までは5秒程度となっていまし
たけど、今では「マスターと世界設定によって決定される任意の分割された
時間」が経過するものと考えています。」


[D16] ええと、何が言いたいかって言うと。つまり、再現しようとする世界が
「コンマ0.2秒」の差が意味を持つ世界なら、それだけの長さになるだろうし、
仮にポピュラスみたいなゲームなら1ターン10年とかになり得る?
[fukanju] ん〜〜む。
[sf] いちおうね。ただまあ、余力との関係があるから、あんまし長いのは処
理的に不整合が起きるってのはある
[D16] もっともですね
[fukanju] 休むと回復してしまいますからなぁ(^^; >余力
[sf] だからまあ
	[sf] ・余力回復タイミングの取り扱いの明確化
[sf] はルールの改定の必要案件なの一つであります

 タイムスケールの柔軟さ、多段階分割の適正化のためにも、余力回復タイミ
ングのゲーム的位置づけの再検討が重要であるというわけ。


$$

sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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