[KATARIBE 12465] Re: [HA06]:EP: 朝帰り?!

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Date: Tue, 30 Mar 1999 18:22:06 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 12465] Re: [HA06]:EP:  朝帰り?! 
To: kataribe-ml@trpg.net
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On Tue, 30 Mar 1999 16:50:40 +0900
ソード  <furutani@mahoroba.ne.jp> wrote:

 電網工房・匠のsfこと古谷俊一と申します。


事後検討会
==========
[sf] でまあ、セッション後のディスカッションでもしてみてはどうだろうか。
[Onomoto] うい
[sf] そーさの、とりあえず今回の手順での問題点・良かった点について。な
にかご意見ありませんでしょうか。

終了条件のメリット
------------------
[Onomoto] 終了条件があるのは結構よかったと思う
[sf] なるほど。
[Ten-Rou] それは言えます<終了条件がある
[sf] 巻きが入れられるし、時間配分を気にできるからかな。
[Onomoto] みんながどう流れるかある程度方向付けられてるから、発言もしや
すい。

[sf] 長さしだいでは、中間目標もあったほうが良いかも。
[Ten-Rou] 今回の場合、「狼介に彼女ができたと誤解する」でしょうか?<中
間目標
[sf] ああ、そうですね。まあ意識していたほうが良さげですな、中間点は。

[sf] 誤解の成立の時点がドラマの転回点になっていますね。
	http://kataribe.com/HA/07/HASG0702.HTM
[sf] にあるシナリオの流れのあたりでも触れたことと絡むかな〜。
[sf] 事件の発覚、事件の展開。今回だと、誤解の原因になる事件が起きて、
そこから最終的な誤解が展開し、さらに誤解が勝手に深まる過程を経て誤解で
あるということがわかるという転回点があり。最終的におちついてなーんだと
なったわけですな。
[Ten-Rou] (こくこく)
[sf] この転回点を意識するというのは、作劇上重要なので。事前に考慮して
おくのは良いのかも知れない。今回だと、誤解の要素が出揃う、誤解が成立す
る、誤解であることがわかる、というあたりが転回点としてあるわけだ。ふむ。


暴走の危険
----------
[sf] つ〜わけで他になんかないかな。
[Onomoto] 他にはこれと言ってないかなぁ
[sf] ふーむ。まずかったなぁ、と思ったあたりは? チャットだと暴走しや
すいよなというのは再認識したけど。
[Onomoto] それはありますね。今回もあそこで止めなかったらどこまでいって
たのやら
[sf] バランス感覚が難しいわけですよな。
[Onomoto] んむ
[sf] オフラインのセッションでもよくある「まわりを気にしない、なりきり
の暴走」になりかねない。

幕間
----
[K_DASH] んー、話がチョット見えないだけどどういう話してたの?? < ML
読めって(^;)
[sf] 今日のIRCログをごらん下さい〜。
[K_DASH] あぃ〜
[Onomoto] EPーGMの話です
[sf] 要するに事前に管理情報を出しておいて、それに沿って進めるという実
験をしたわけであります。
[K_DASH] ほうほう
[sf] でまあ、いちおー、事後討論会も開いてみたわけ。
[K_DASH] ちゅ〜ことですか、なっとくでし。


情報整理
--------
[sf] 時間的には短くまとまって良かったかな〜と。

[sf] んー。もっとこういう情報があれば良かった、というあたりはないかな。
[Onomoto] ふーむ。あー、あると言えばあるなぁ>情報
[sf] ふむ
[Onomoto] それぞれのキャラクターの年齢とか職業とか。ぱっと出てこないの
はちょっと困るかも
[sf] ふーむ。
[Onomoto] EPーGMとは関係ないけど
[sf] キャラクターシートを探せば良い、ってもねぇ。
[Onomoto] まぁ、そうなんですけどね>キャラシー
[sf] それ以上のことはさすがに、難しいかなぁ。最初に自己紹介入れるのも、
チャットでは冗長になるし。
[Onomoto] うん。でもIRCに来るメンバーは大体決まってるから、それぐらい
は覚えとけって話がないこともない(笑)

立ち位置の宣言
--------------
[sf] 
 エピソードであれば、事件に関与する立場としての自己紹介的なものを簡潔
に入れておくのは、編集済みのやつでやってるけど。あれを開始時・参加時に
用意してあると便利かも知れない。
 キャラ紹介ではなくて、物語的役割としての「キャラクターの立ち位置」あ
たりを最初に(予定としても)宣言しとくといいのかもしれない。これなら常連
的でもわりと有用かなと。どーだろ
[Onomoto] そうですねぇ
[sf] 事前でなくて展開中でも「# 立場:誤解したまま都合よく解釈進めます 」
とかでもいーかもしれんが。
[Onomoto] 展開中の方がいいかもしれませんね。そうすれば「このキャラはこ
こからこう動く気なんだ」ってのが分かるから
[sf] 事前に事件情報が出てれば、ある程度スタンスを明示したうえで調整し
やすいかな、とも思うけど、なかなか難しいかな。予告としての立場宣言、か。
[Onomoto] なりきりで一番感じるのは相手がどう振って欲しいのか。なんて言っ
たらいいのかなぁ
[sf] 相手の行動が読めない?
[Onomoto] んむ、そういう感じ
[sf] 相手がリアクションするためにどのようなアクションを望んでいるか分
からない?
[Onomoto] そそ
[sf] そのあたりも立ち位置の明確化でなんとかならんかなぁ。んーむ。PCが
NPC的のもつ機能も果たさないといけないところがあるから、そのあたりの息
をあわせるのが難しいのはあるよな。
[Onomoto] うむ

 複数マスター制のもつ問題点と同質かな。
 遅れているプロジェクトにプログラマーを追加しても、進行ははやくならな
い、あたりと同質の問題かもしれん。
# 新規参加の問題として認識するとより大きな問題になりますな。

 だとすると、要求仕様の明示、情報の共有、管理体勢の確立、成果物だけで
はなく進行管理情報の記述に労力を割く、改善目標の間共有あたりが効果的な
対策ということになりそうですね。


[sf] 現象としては把握できるけど、問題は原因の抽出と対策だなぁ。
[Onomoto] 難しいですよねぇ

[sf] 
 さてと。では原因か。相手の動きが読めない理由、相手が何をして欲しいか
分からない理由。ふむ。
 書けばいいのだ。というのはあるか。行動の意図や今後の方針を説明しつつ、
会話や行動によるやりとりを行なう。
[Onomoto] ふみゅ

 成果物の作成(コーディング・掛け合い進行)だけでなく、意志疎通(仕様の明
確化やソースのレビュー・意図の解説)を重視することとみなせるか。

[sf] キータイプの手間が増えるようにも感じられるかもしれないけど、互いに
待ちの状態になってしまう時間を省けると考えると、実はそっちのほうがスムー
スかも知れない。

[sf] どないや>感想
[Onomoto] いいと思います。それだとボケやすいし振りやすいし(笑)
[sf] つっこみあってのボケですからのー。
[Onomoto] うみ
[Kakeru] うーむ。たしかにメタRPG的に指針とかを本体で話したほうがやりや
すいんでしょうね
[sf] 実際、内輪のセッションでは事前・事後の打ち合わせのほうがセッション
の数倍時間かけていたりしたこともあったのう。
[Kakeru] ふみ
[sf] 
 方向性固めは事前にできたほうがいいけど。突発に近いチャットだと、なか
なか難しい面はある。まあ、今回試したような事前情報をMLにあらかじめ書い
といて立ち位置を検討しといてもらうのは良いかもしれない。
 今回結果としてそうなったように、予告編的に事前に少し会話なり状況なり
をチャットで話しとくとなおいいか。

[Onomoto] うみゅ
[Kakeru] ふみ
[sf] 問題点は面倒臭い、あたりね。

 結果として、楽しみの質の向上や消費時間の軽減には繋がると思う。

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
<URL:http://kataribe.com/> 創作TRPG 語り部総本部
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