[KATARIBE 12357] [KA]: 多人数判定

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Date: Sun, 21 Mar 1999 14:00:10 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 12357] [KA]: 多人数判定
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 電網工房・匠のsfこと古谷俊一と申します。

多人数判定
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 正直、バランス的に色々と難しいのではあります。
 だから多段階の判定とかいろいろと考えてみてはいるわけですが……。

 ちなみに語り部でオープンダイスでマスターが手加減する方法をはじめとす
るマスタリングノウハウについての情報あり。

難易度を下げる
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[so_do] えと、段階判定(?)の案なのですが……
	1.難易度を下げる判定
	2.特徴を付加させる判定
[so_do] という方法はどうでしょう?
[Saramari] それは現行ルールでの適用でしょうか? 次世代ルールでの案で
しょうか?
[so_do] うーん……どちらにも……ですか? 現行ルールで、段階判定を導入
するなら……というやつです。次世代ルールの判定方法はまだ把握していない
ので、現行でも無理なく使えると言う前提です。
[Saramari] ありだと思います

[so_do] 実際のバランスとして、どの程度が良いでしょうか? 
	1−1:効果値分難易度を低下
	1−2:効果値から導き出す値を難易度から低下
[so_do] と、2パターンあると思うのです。1−2は、さらに調整が必要です
が……。

 どうでもいいけど強制力ですよね。効果値の呼称は今のバージョンでは使っ
ていなかったような気がするんだけど……。わしがボケてるのかもしれんが。

[Saramari] いまのところなら、効果値から導き出す値ですね
[so_do] そうですね。1−1は、あまりにもだな……(笑) 具体的な数値は、
どれくらいでしょうか?

[Saramari] 問題は最高技能値15のセッションでやると考えて、特徴+3付く
と考えて、18で判定。理論的には効果値16までおっけーと。
[so_do] たしかに。
[Saramari] 妥当なせんでは5毎に+1ですかねぇ
[so_do] そうですね。>効果値/5 今度、それでやってみます。

技能値をあげて良いのか
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[so_do] あと、数値的には変わらないと思いますが、「難易度を下げる」よ
り「技能値があがる」のほうが良いと思いませんか?
[Saramari] それは最高技能値も込みですか?>技能値上昇
[so_do] そうですね。制限には引っ掛からない……としないと……
[Saramari] 最高技能値を超えないってすると、技能値を低く設定している人
が、ロールプレイによって、その差を埋めるっていうのを楽しめるかなぁと思っ
たので
[so_do] あ、なるほど〜そういう見方もありましたね。
[Saramari] そうじゃないと、似たような技能をたくさん持っている人が有利っ
てことになってしまう
[so_do] そうか……今回の判定は、「複数人」を前提にしていたらしいです<私

多人数による判定のバランス
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[so_do] 基本は、一つの物事には1回しか判定できない。と考えてました。一
人で段階的に判定する状況は考えてませんでした……。たしかに、一人の場合
は上限を決めないとだな……
[Saramari] ただいまバランス試行中
[so_do] あ、お願いします>他力本願だ(汗)
[Saramari] 要するにだ、今回は多人数判定なわけですな。
[so_do] うーん、そのつもりでした。でも、独りでも出来ないと駄目ですねぇ……
[Saramari] うーん、やはり最高技能値は超えないってしないとバランスがむ
ずいなぁ。
[so_do] やはりそうですか。でも、それなら個人での判定でもOKですね。
[sf] 単に多人数が関与するだけで余力的に楽になりますからねぇ。

 期待値的には二人いれば難易度が1、四人いれば難易度が2下がったくらい
の効果があります。

[Saramari] なんせ、技能:15特徴:3のやつらが二人居るとすると、一人が強制
力:10 目標値:8として、サポートに回っているだけで、普段の大ボス級の技
能値+2のやつとタメになるもん。
[so_do] 確かに。危険ですねぇ……ただ、上記の例で、上限ありだと、サポー
トする意味は全くないですね。余力が増えるわけではないし……。

マイナス特徴の付加
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[Saramari] マイナス特徴を付加させるなら意味あるかなぁと
[so_do] ?。どのように処理するんですか?
[Saramari] 語り部って、プラスとマイナス特徴を一個ずつつかって判定するで
しょ?
[so_do] はい
[Saramari] 敵キャラがプラス特徴しか使ってなかったら、マイナス特徴を付加
させることによって、強制的にマイナスにできるのだ。
[so_do] 先ほどの2案ですね。
[Saramari] そうでし。いわゆる、私が糸で縛っている内に攻撃を!! ってや
つですな。
[so_do] この前のセッションで、ファジーに処理してみたのですが、数値の分
からない相手にマイナスさせても、PLに実感が湧かないようなのです。

語り部における手加減
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[Saramari] 私ばっちり、数値公表してるもん
[so_do] 私は、ボスのデータを公表しないからか……
[Saramari] オープンダイスは基本
[so_do] うーん、手加減ができないのが怖くてねぇ(笑)
[Saramari] まぁ、語り部は無力化しても死ぬわけじゃないし。おけおけ
[sf] 手加減無用……
[Kakeru] おお、デザイナー様のお言葉だ(笑)
[sf] とまでいわなくても、ボスキャラの攻撃の強制力を低めに取ると、PCの
ほうが手数が多い分、手加減になります。
[so_do] そうか、オープンでも手加減できるのか……

 無駄な攻撃をすることで、PCからの攻撃の機会が増えるわけです。機会が増
えるというのは、事実上余力が増えるのと同じことですから。

[sf] 「ぬしらなぞこの程度で十分」なおごりが敗北を招くわけであります。
[Saramari] 台詞付きで言うと臨場感が増しますし

[sf] あとはまあ、負けても良いようにしとくのも手ですが、時間制限がある
となんですか>いったん無力化されて捕まってから……ってのは。
[Saramari] 力押し以外の解決方法を用意しておくっていうのもあり
[sf] 力押し以外の解決策までいかなくても、うまく調べてればマイナス特徴
をつけられるようにするという運用もありますね。
[so_do] なるほど。今度はデータ公開してやってみます。前回も、会話の流れ
でマイナスがつくようにはしてたんですが、引っかからなくて……。

連携攻撃
--------
[so_do] そうすると、前回の報告で書いた「連携攻撃」の処理が一番無難なの
かな……。恐らく、ラストの戦闘以外では、「最高技能値制限」の技能値補助
連携が使えると思います。また、オフラインでセッションしてきますので、テ
スト出来るルールがあれば、試してきます。もっと話したいけど、明日もある
のでお先に失礼します。明日、ログ読んでフォローします。
[Saramari] #今ログみた
[so_do] あう……


> 【連携攻撃】
>  処理:複数人同時攻撃を宣言し、演出的に無理が無ければ、判定に入る。
>     全員が判定し、「成功者数−1」の不利な特徴を相手に与え、相手は
>    それぞれを無効化。
>  この処理は、前回やった簡易集団キャラルール(※)よりも、全員のダイス
> 目、余力消費が反映されるため、PL(プレイヤー)にも盛り上がりが出たよ
> うに感じます。
> ※:代表の技能値を、追加参加する人数だけ+する。という処理。
>  今回、TRPG初心者の二人が、「MAGIUSスレイヤーズRPG」の経
> 験者だったために出た発想で、最初から指針はしていないのですが、いい機会
> なので昨日ハリ=ハラさんや不観樹さんに示された方法を使ってみました。
>  3人だったせいか、バランス的にも問題無いように思いました。
>  実際、3人が別々に攻撃するよりも劇的に効果があがるので、もう少しPL
> 側のペナルティがあってもよいかも……とも感じましたが、戦闘(ボス戦)の
> 早期解決には、クライマックス効果よりも「TRPG=複数人で協力して障害
> を排除する」と言う意味でも有効のように思います。

[Saramari] それぞれを無効化ってことは
[so_do] はい
[Saramari] 参加した人数分だけのロールをボスキャラはしないといけないの?
[so_do] 前回は、そうしました。でも、それだとイメージ的にもバランス的に
も有利なのですよね。
[Saramari] かなり

 ボスの能動的な判定を消費するとなると、事実上余力をごっそり削られたう
えに不利な特徴がついているようなものですね。

[so_do] 単体攻撃のメリットが全くないのです。で、段階処理も含めて、別の
方法はないかな……と。
[sf] メリットだけでなくてでメリットがないとねぇ。
[sf] # 戦隊ものならいいんだろうけど
[so_do] 連携攻撃のデメリットとしては、回避されたらノーダメージになる……
とか。次の攻撃は全体に命中する……とか。一人でも失敗したら失敗する……
とかが必要かと思いました。ただ、リスクとリターンのバランスはうまくやら
ないといけないわけで……
[Saramari] 結局、みんなでぼこ殴りしているだけで、結構有利なんですわ
[so_do] 難しいところです。何せ、机上でバランスを想像できるまで、「語り
部」をやり込んでないから……実地で少しずつ実験しているわけです。


努力の効果を実感させる
----------------------
[Saramari] ただ、PLに集団攻撃による有利さを感じてもらいやすいルールっ
ていうのを構築しようとしているわけですね
[so_do] はい。絵的に、ぼこ殴りよりも美しいじゃないですか(笑)
[sf] そのあたりの実感力つーか描写力とのバランスかなぁ。単に実感させる
だけでバランス変わらないのでもいいような気もする。それもまた、次世代に
向けての突破口か……。
[so_do] PLが「有利だ」と”誤解”すれば、バランスが同じでも良いと思って
ます。
[Saramari] 難しいですね。語り部における1点の格差がでかいってことを表
現するためには、強制力がでかくなったときに、「目標値が5か……ちょっと
厳しいなぁ」ってつぶやくだけででも、あぁ、これぐらいのバランスでうった
ら、あいても痛いんだって認識できますからね
[so_do] ふむ……マスタリングテクニックでフォロー……と?
[Saramari] 私は現行ではそうしてます。PL人数にも寄りますしね
[so_do] はい。現行ではそうするしかないでしょうね。
[Saramari] PL人数は何人ですか?
[so_do] 3〜5人ですね。
[Saramari] 5人いたら、一人+2でも、+8でしょ。
[so_do] はい。勝負になりませんね(笑)
[Saramari] だから、一人だけマイナス特徴負荷案が一番妥当かなぁと。
[so_do] はい。少しまとめてみます。

$$

sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
<URL:http://kataribe.com/> 創作TRPG 語り部総本部
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