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Date: Fri, 19 Mar 1999 11:05:04 +0900
From: KATARIBE Designer FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 12341] [KA] 学校のテストの判定
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <36F1B0D09B.204CSF@mail.trpg.net>
X-Mail-Count: 12341
ログ+古いメモです
学校のテストの判定
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[taiga] このメンツで何かネタはありませんかねぇ(^^;;
[fukanju] んーむ。
[taiga] 現行の語り部ルールって、「テストの答案」みたいに結果がPLに分か
らないものって、うまく機能しませんよね?
[fukanju] ほへ?
要するに、結果が不定であるとか、ランダムに結果をある程度出したいとか、
そういったものに向かないというわけですね。
[taiga] 例えば学校のテストを受けた時みたいに効果の範囲が決まってて、
[fukanju] テストは難易度ロールで処理したと。>昔
[taiga] ん〜。それだと、失敗した時零点になってしまうんではないでしょう
か?<難易度ロール
[fukanju] いや、赤点です。追試からの回避ロールになると言う事ですね。
[taiga] テストの難しさを難易度とし、余力を得点をすれば満点から零点まで
表現できるのではないか。と、思うのですが……。
[fukanju7] ん〜〜む。余力を使わなければ100点、余力が尽きたら0点?
[taiga] そうです。で、一回余力を使ったら何点減るのか決めておく。と
[fukanju7] ん〜〜む。
[taiga] どんなもんでしょうか?
[fukanju7] それよりも、テストなのなら、問題を分けたほうが。
[fukanju7] #小問ごとに難易度があって、ロール。
[taiga] それも一つの手何ですけど、一々決めてると煩雑ですよね?<小問ご
とに〜〜。だったら「得点=余力」とした方が分かりやすくていいのではない
かと……
[fukanju7] ん〜〜む。多段階処理で処理するのがよいと思うのですよ。
[fukanju7] #まだね。
[taiga] ん〜〜。
[fukanju7] 振り直しの回数はイメージをある程度左右しますけど。テストの
点数みたいなのは、はっきりと決まらないほうがむしろ語り部らしいかと思う
のです。
[fukanju7] #シナリオにも依ると思うのですが。
[fukanju7] 振り直しの回数は、どれぐらい必死こいたかというイメージであっ
て、点数と直結するのはどうかなぁと思います。
[taiga] ……はっ。これって考えてみたらHP制を持ち込もうとしてるだ
け?<得点=余力
[fukanju7] (^^;
[taiga] 集中力と「得点」と両方使って行けばいいんではないかなぁと思って
たんですが……。
[taiga] ふぅ……。
[fukanju7] ん〜〜む。「得点」という余力を別に作る訳でしょうか?
[taiga] そうです<余力をもう一つ
[fukanju7] むぅ。
[taiga] 実際必死こいて問題を解いて行ったら時間が無くなって残りは埋まら
ない。
[fukanju7] 得点を消費すると、集中力を使わずに振り直せるという感じ?
[taiga] そうそう。そんな感じ(^^)<得点使えば集中力は減らない
[fukanju7] ん〜〜む。つまり、一時的に得点という余力を判定用に導入する
のかな。
[taiga] どういう事になりますか。「どの位うまく行ったか」という基準にも
なりますよね<「得点」ルール
[fukanju7] ん〜〜む。
[taiga] …………はぅっ! クリティカル・ファンブルルールを取り込もうと
してるだけかっ!?
[fukanju7] ただ、語り部の場合、強制力の大きさで「どのぐらいの効果を出せ
たか」というのをイメージングさせているので。
[taiga] う〜〜ん。
[fukanju7] それよりは、目標得点による難易度表を作ったほうが建設的かも。
[fukanju7] #オプションルールを作らなくてすみますし。
[taiga] 「自分の能力をわきまえず高得点を狙ったら赤点になってしまいかね
ない」というのがどうも納得できないんでこんなルール考えてみたんですけど
ね……。まあボーリングとか野球とかなら解るんですが<分相応
[fukanju7] ん〜〜む。だから、赤点かどうかだけのロールを行ったのですが。
[fukanju7] #追試になるかどうかのロールですな
[taiga] ふぅむ。
[fukanju7] すると、難易度は全員同じですし。出来る人は、さっくりとクリ
アーしますしね。
[taiga] するってぇと難易度は結構低いんですか?
[fukanju7] テストによると思います(^^;
[fukanju7] #テストによっては赤点が半数近くになる事もありますし(^^;
合格者が一桁の講座とか。(;^^)
[taiga] 合格不合格を見るか。赤点か否かを見るか。でもかわりそう……<難
易度
[fukanju7] んみ? 赤点=不合格では?
[fukanju7] #追試の救済は、また、別のはなし。
[taiga] 入試と定期考査でも難易度が違うんでは。入試で赤点は「問題外」で
すから(^^;;;
その場合は、合格得点に達するかどうか、ということになるのでしょうけどね。
[fukanju7] つまるところ、あるテストで、X点以上とるかどうかですし。>難
易度 テストによって変わるのは当然だと思いますが。
[fukanju7] #まぁ、点取り競争を再現するときは、多段階ロールが必要だと
思うのです(^^;
検討してみたんですけど、多段階ロールでも再現性は限界があり、テストの
場合にはどうにもならないんですよね。
[taiga] 早く見てみたい……(^^;;<多段階ロール
ごはっ。(;^^)
[taiga] ふぅむ……。百点とって秀才とか呼ばれる人と普通の人と、赤点な人
と分けたいと思ったんですが。
[fukanju7] ん〜〜む。それは、技能値の差でしょう。単純に。
[taiga] そういうもんですか(^^;<技能値の差
[fukanju7] んむ。まぁ、後は、特徴とかもつくでしょうけどね(^^;>差
[taiga] 小学四年生で学業が10ってもしかして高校生並みかな(^^;;<由摩
ちゃんの「学業」
[fukanju7] ん〜〜む(^^;
[taiga] ちなみに萌は「そもそも学業を持ってない」(^^;;
[fukanju7] (^^;
[taiga] 比較にならんな(^^;;
[fukanju7] まぁ、由摩嬢はそもそも光コンピュータですし(^^;
[lokai] 小学生の学業10は、「同学年と比べて」並、という意味では。
[fukanju7] ん〜〜む。どーでしょ。
[taiga] 技能値は絶対評価なんでは……。あ、「小学生」の特徴があるからそ
うでもないかな。
[fukanju7] #その辺は割とあばうとに処理することで、今の簡略なシステム
になっていると思うのです(汗)>絶対、相対
[taiga] (^^;;
あい。アバウトです〜。
ってまあ、そもそも小学生を想定してない>学業
[fukanju7] まぁ、学業の技能値は、通っている学校のテスト問題に対する技
能と捉えることも出来るのかなぁ。
[taiga] ……由摩ちゃんあっちこっちの学校行ってるけど(^^;;
[fukanju7] まぁ、小学校ですし(^^; あまり変わらないでしょう(^^;
99/03/18:17:54:47 ソード@IRC読み
基本的に、結果の分からない判定を語り部でする場合、通常のルール
の判定に戻すのが良いと思います。つまり、技能値−2D6=効果値。
ですね。気に入らなければ、余力を使う……と。
99/03/18:18:32:40 ごんべ
そういうときは「プレイヤーに自分で目標値を設定させ、それに対し
チャレンジさせる」でいいでしょう。 「高く設定して却って余力を
浪費してしまう」と言う状況があっても当然、とされているはずです。
語り部は「期待しない事象が偶然起き得る」タイプではなく「実現目
標を設定して努力してこそ事象は実現する」「実現目標を達成してこ
そ成功、それに満たない場合は失敗でしかない」と言うタイプのシス
テム観のはずですから。
いわゆる、無理なことに挑戦するほど失敗したら恥ずかしい(派手に
失敗するのでお茶を濁すことが難しい)、というやつではないかと。
ですから、語り部のバランスやシステム観と合わないのではないでしょ
うか……と言う話です。>通常のルールの判定に戻すのが良い
# あ、今書いた部分、「高く設定して却って……」というのは強制力
です。
99/03/19:09:54:33 ソード
昨日の「技能値−2D6=効果値」は、「語り部でPLが結果の度合
いが分からない判定をするには」の案です。
語り部のコンセプトとしては、ごんべさんの意見に賛成です。
試験の判定に関する古いメモ
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1998/08/12のメモより。結論としてうまくいかないということが判明したの
で埋もれていたものでありますが。
IRCでの
[Saramari] 、学業でこの技能値なら、落ちこぼれとか赤点ぎりぎりとか優等
生とかの基準を書くのが先のような気がするしね
の話題を受けて、考えてみたメモがありまして。
結論としては、語り部の判定との相性が極めて悪いとまあ、そういう話になっ
ています。
別にIRCの #システムデザイン考 でも話した結論と現在の知見から考えると、
テストの得点を競うためのミニゲームを別途構築するほうが無難であろう、と
いう気はします。(関係する考察はTRPGな一言でいろいろかきました)
あとはミニゲームのあいだに、精神的攻撃・嫌がらせなどによる相互干渉を
挟んだりするわけです。
つまり、特定のシチェーションを再現するためのシミュレーションとしての
ミニゲームを組み立てて、それに判定をかみあわせることで遊ぶのがよかろう、
というわけですね。
どのみち再現性をある程度期待するのであれば、能力に応じた分布などを正
しく表現するのは、どんなTRPGであっても一般判定の利用では事実上不可能な
ので、再現性が欲しいのであれば、そのシーン専用にシミュレータを作成する
のが、一番無難であるとまあ、そういうわけです。
試験難易度試案
--------------
ちなみにうまく機能してません。試験問題の性質によって検討したほうがよ
ほど良さそう。
技能値 推定点数 余力消費 目標値 強制力
8 40 6 2−α
10 70 6 4
12 90 1〜2? 6 6+α
点数 難易度 8 10 12
0 −3 ○ ○ ○
30 −1 9 11 ○
40 0 8 10 ○
50 1 7 9 11 簡単な行動。
60 2 6 8 10
65 3 5 7 9 プロならこの程度までは楽にこなせるはず。
70 4 4 6 8
75 5 3 5 7 プロが全力をつくせば可能であろうもの。
80 6 2 4 6
90 8 × 2 4 本物のプロならば何とか可能かもしれない。
余力消費期待値
--------------
目標値:2 3500 *3.2
目標値:3 1100 *2.1
目標値:4 500 *1.9
目標値:5 260 *1.7
目標値:6 140 *2
目標値:7 71 *1.4
目標値:8 39 *2
目標値:9 20 *2
目標値:10 9 *3
目標値:11 3
つまり、目標値1の違いで余力の消費期待値が倍ほども違う。まあ、人数が
倍いれば目標値一違っても問題ないってことかのう。
逆に言えば、一点差ってのは倍の人数を相手に出来るほどの差違ってわけだ。
……とここまでは語り部の解説にあるよな。
実用的に利用するような目標値は5〜10程度である……? 30倍近い差があ
るのだな。この幅の中には。つまり三十倍ほども努力の差があるのだ。
具体的数値を算出するための判定の問題
------------------------------------
たとえばテストで70点が取れる実力だとして。各問題の正答率が70%として
全問題のチェックをするのは、問題数が多ければ悪くない方法です。しかし、
一発で点数を出すのはどうするべきかな。
百分率のスキル制であればスキルを得点の基本値として、問題数とスキルの
数値から分散だして正規分布っぽくばらつかせるという手もあるけど、ばらつ
かせるあたりで色々と難儀ですね。全部専用の判定方法と専用の能力表記を用
意してあればともかく……。これが2D6の対抗ロールを基本的判定系として採
用しているルールなんかだと、ばらつきが大きすぎてますます難儀なんですよ
ねえ。
まあテストの問題の難度とか学力の水準とか色々考えると、点数がすこんと
出てくるような方法を考えるのはますます絶望的になるのだけど……。やはり
こう、どこかで簡略化するなりせんといかんわけで……。テストの点数を出す
ことでなにがやりたいのか、という問題になるのかねぇ……。
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sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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