[KATARIBE 12325] Re: [KA] 語り部解説 : 軍光一さんの場合

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Date: Thu, 18 Mar 1999 13:04:23 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 12325] Re: [KA]  語り部解説 : 軍光一さんの場合
To: kataribe-ml@trpg.net
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On Thu, 18 Mar 1999 13:02:01 +0900
KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com> wrote:

 電網工房・匠のsfこと古谷俊一と申します。


攻撃の適用
----------
[sf] 語り部では、攻撃の無効化に失敗することは、即座にその効果の適用を
受けることを意味しています。ヒットポイントや負傷段階などによる、段階的
な負傷表現を有していないわけです。
[ko_iti] 死にやすいですか?

 ある意味でデッドリー、ですね。

[sf] 一応ルール上は、攻撃を無効化できなかった場合には「行動不能になる」
ことしか定義していません。それ以上の効果は、強制力に合わせて攻撃側が指
定することになります。でまあ、それで死亡するような効果を指定できる強制
力で攻撃し、実際に殺すことにすれば死んでしまうわけですが。
[ko_iti] すごいぞ
[hari] 先ほどのなら

 なんだったのだろ〜。

[sf] 
 しかし、行為判定における余力の存在が、段階的負傷のかわりになっていま
す。余力は行為判定における振りなおしポイントで、一点消費するたびにいっ
かい振りなおしができます。そして残っているかぎりは何度でも振りなおしが
できるわけです。
 ですから、同程度の能力同士では、余力が残っている間は余力の削りあいに
なります。これは疲労困憊していなければ攻撃を躱したり受け流したりできる
が、疲労しているとそうはいかないということを表現するものとして考えたも
のです。もともとはね。
[ko_iti] 余力はスタミナであっても実はHPそのものではなかったのですね
[sf] そーです。

 Ver0.1ではヒットポイントでもあったのですがね。

[sf] んーと、具体例でいえば。先程の最終強制力7の攻撃を、技能値10の一
般兵士が受けたとしましょう。余力総計は10、体力と集中力にそれぞれ5割り
振ってあります。特徴は特につかなかったとしましょう。10-7=3で3以下を出
せば成功。

 これにみるように、技能値三点の差は致命的です。

[sf] 3-2d6
[dice] sf: 3-7(2D6) = -4
[sf] 失敗しましたね。ここで、攻撃側の意図した内容によっては、攻撃を甘
んじてうけることにしても良いのですが、それは嫌だったとしましょう。体力
を一点消費して(つまり無理をして)抵抗しようとしたとします。
[sf] 3-2d6
[dice] sf: 3-7(2D6) = -4
[sf] と再ロールします。しかしまだだめだ。
 という感じで、余力という消耗コストを支払うことで、プレイヤーの意志に
よって攻撃を受けるか、余力を消耗するかを決定することになるわけです。
[sf] # まあ、現行ルールでは、たいていは攻撃を甘んじてうけるのは良い結果
にならないという問題があるんですが。(;^^)
[ko_iti] 攻撃側の言うままのダメージを受けるんじゃあね(^^

 まあ、選択できるってのは、投降勧告を行いやすくするという意義もあるの
です。破壊力を上限いっぱいで定義しなければ、D&Dでいう手加減攻撃のように
相手を屈伏させるのに利用できるわけですな。

[sf] 
 そして余力による振りなおしは防御側のみの特権ではなく、攻撃側にも可能
です。精神をいつもより集中して、難しい行動を成功させるとか、そういった
イメージですね。
 でまあ、結果として、語り部の戦闘は、原則として余力の削りあいとなると。
そういうわけです。
 行為判定において、成功率と効果を勘案して「プレイヤーが難易度を決定す
る」判定に加えて、成功させるかポイントを消耗するかの選択が可能な、一般
判定を採用しているわけです。
 なんか説明が散漫になってしまいましたが、語り部の一般判定自体が、プレ
イヤーが効果を決定し、ルールがそれを上限的・ポイント的・成功率的に制限
するというものになっているわけです。

[ko_iti] なるほど
[sf] ルールを枠として、それに描写をプレイヤーにより載せていくタイプの
判定なわけですね。でまあ、判定自体はけっこうシビアになりますが、活躍さ
せたいところでは活躍できると。
 そして余力に限界がありますから、ひとりで活躍するにも限界があって、あ
る程度活躍のバランスをとることができる……というわけです。

[hari] まー、キャラチャットに判定のせるのが楽で良いです
[ko_iti] にゃる
[hari] 例えば

 前野    :「死んでもらおうか…」(チャキン…)
 かける   ;「はうぅ」

[hari] ここで、切るなり脅すなりで判定が入ってチャットセッション風キャ
ラチャットが進む訳です。
[ko_iti] にゃる

$$

sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
電網工房・匠 http://www.koubou.com/ 運営者(個人事業)
<URL:http://kataribe.com/> 創作TRPG 語り部総本部
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