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Date: Mon, 8 Feb 1999 16:26:41 +0900
From: ソード <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 11837] [KA] :1行掲示板ログ:ルールに関する話
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199902080729.QAA17425@www.mahoroba.ne.jp>
Posted: Mon, 8 Feb 1999 16:29:20 +0900
X-Mail-Count: 11837
99年02月08日:16時29分14秒
Sub:[KA]:1行掲示板ログ:ルールに関する話:
From:ソード
語り部のルールに関するログです。
最高技能値の感覚
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99/02/08:11:00:07
更毬静夢 :合宿から帰還。なんか、GMが少なくてGMやりすぎて疲れました
ソード :お疲れ様です。>更毬さん。私も来週はマスターを連続でやりそうです。
ソード :あ、判定方法のレス。有り難うございます。未だに最高技能値は悩んでいます。
E.R :06の能力……非常にアナログ的に考えて、「異能だけでは飯食えねへ」と理解している己である(核爆)
蘆会 :わち的には、飯を喰うのにちと便利なことがあるかもしれないが、必ずしも便利とは限らない、程度でしか>異能
蘆会∩( 逃避ちう )
:最高技能値は、かならずしも異能に振んなくてもいいんだもんね〜(ひるりら)
蘆会 :技能値18ともなると、人生のかなりの部分が、その技能があることによって決まっちゃってる、って感じにならな
:いかなあ。
E.R :最高技能値……………(考え込んでいる)………居眠りしやすいように考えたっけなあ(滅)
ごんべ :(こくこくと頷く) >技能値の程度で人生の大部分が決まる
E.R∩( しみつぷろじぇくと実行中 )
:みゅうそういえば最高技能値で人生決めてる奴がいねへ(滝汗)>己の持ちキャラ
蘆会 :技能値13くらいだと、18ほどは、人生を技能に振り回されない、と。
ごんべ :まあ13とか15だと、使い方次第では他の技能の間に埋もれてしまって、人生を決めるほどではないのでは。人
:生のシーンによっては重要な位置を占めるでしょうけど。
ソード :最高技能値……今回のシナリオは、異能で人生狂わす予定。
ソード :「X」すばるちゃんが、18より下なら、15くらいが良いのかも……と思ってます。
ハリ=ハラ:高層ビル破壊(バランス崩して云々ではなく、純粋にその力だけで破砕)が、五分五分ですからねぇ>18
蘆会 :15もあると、結構人生狂うと思うでしにゃ。
ハリ=ハラ:普通の生活望んでても、その力のせいでゴタゴタが寄ってきそう
ソード :やっぱ強すぎですねぇ。それじゃ、ドラゴンボールだ。>高層ビル破壊50%
ハリ=ハラ:普通の人間なら、歩くのと同じくらいの感覚で、ぶち殺せます。たぶん(^^;;
ソード :能力を使えば、人間は虫けら同然。攻撃力は大口径拳銃くらいのイメージです。
ハリ=ハラ:普通の方々の技能値が、10程度。
ソード :5差は、ほぼ抵抗不能。3差は雑魚レベル。でしたっけ?
ハリ=ハラ:大型拳銃くらいならば
ハリ=ハラ:13〜15で十分かと
D16 :実は、今回の『明けない夜』の仇役の技能値を15くらいにしようと思ってたんですが、ここ最近の話題から06レベ
:ルで良いんだなと再考しました。
更毬静夢 :たしか、一般人の自律が7だったから、精神操作:13で、人間は獲物:3って持ってたら、普通の人間が抵抗でき
:ない強制力:6を出すのに2Dで10以下……簡単ですね
ソード :有り難うございます。13、15くらいでやってみます。
役割分担と余力
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D16 :実は、今回の『明けない夜』の仇役の技能値を15くらいにしようと思ってたんですが、ここ最近の話題から06レベ
:ルで良いんだなと再考しました。
D16 :ただし、技能で表せない強さ。というものをどうするか悩んでいます
ソード :技能で表せない強さ?どのようなものですか?
E.R :技能で表わせない強さ……腕組みして突っ立ってる人間の強さ(連想)
D16 :ご存知の方がいるか不明ですが、京極夏彦の「京極堂」こと中善寺秋彦のようなキャラクターは語り部で可能かと
:いうことです
99/02/08:13:00:03
E.R :彼の場合は、「言霊使い:13」みたいになるんじゃないかな>京極堂
D16 :言霊使い:13という風にしてしまうと、京極堂の行う段階的に相手に事実を理解させるという作業をダイス一振りで
:解決していしまう事になる
D16 :逆に、言霊使い:13と言う技能を持たないキャラクターでも必死の説得や理路整然とした語りで言霊使い:13と同じ
:ことができてしまう。
蘆会 :違う技能で同じことが出来てしまうという現象は、あって至極当然でわ。
蘆会 :ま、「それじゃ演出にならにゃい〜〜〜!」ということはあるかもしれんでしがにゃ。
E.R :全体に、技能値13ということは、得手不得手はあっても、それがある程度複合的な目標ならば、達成する可能性
:は同じ、というくらいに見てます。<己の判断(爆)
D16 :正しい対処としては自分のキャラクターにそれだけの技能がないことを知っているなら、自分でそうした行動(説
:得etc)を取らないように律する必要がある。
E.R :現実界に於いても、それが普通の対処法だと思います>自分の苦手な行動を取らないようにする
蘆会 :逆に、それが出来る他の種類の技能があるときに、「そんなのやっちゃ駄目駄目ダメ〜」というのもなんかなあ、
:ですな。
E.R :うみ(こっくし)>それが出来る他の種類の技能がある時に〜
蘆会 :ま、それが最大の見せ場ってキャラクタがいたら、似たことの出来る技能値を自分が持ってても、そのキャラにか
:こよくなてもらいませう(^-^)/
蘆会∩( たいこもちセッションには懲りまちた )
:……阿呆に強すぎるカミサマNPCがかこよくなるための引き立て役はやだけどね(溜息)
D16 :あとですね、これは自分の趣味かもしれないんですけど。
D16 :キャラクターという存在が、それまでに物語り世界で積み上げてきた経験や人とのつながり、さらには運その物に
:よって
D16 :単に紙に記された以上のスペックを発揮してしまうと言う一瞬にダイナミックさを感じるのです
蘆会 :……キャラシーに書かれてるレベルを明らかに超えてる描写ってのは、ゲームじゃなくなっちゃうみたいでイヤだ
:にゃあ、わちゃ。
D16 :ああう、もう少し話をしたいけど行かなきゃ。
蘆会 :キャラシーに規定できない輝きを持つ一瞬ってのはシアワセだろうけど。
ごんべ :適切なキャラに見せ場を譲るのは、とても大切なことなんですが、プレイ中には難しい判断ですね。どうしても
:「おれがおれが」になってしまう。
ごんべ :自己中心的なプレイヤーの場合だけでなく、みんなが「自分にできる最善」を果たそうとしているときほど、一歩
:引く、と言うことは難しいです。
D16 :小さな成果を積み上げて行く事により、大きな成果を出す。技能値13の人間の一年間の積み重ねは、
蘆会 :リアルタイムで他人の出番まで見切るのって、相当デキる人でないと難しいかも知れません、確かに。
D16 :確かに、技能値15の人間の一年の積み重ねに比べれば小さな物だと思う。
E.R :わははははははは<乾いた笑い>「おれがおれが」状況(ちょっと思い当たったらしい<すごくいたいらしい(
:爆))
ソード :語り部の場合、余力に限界があるから、他人に出番を譲るのはやりやすいのでは?
D16 :けれど、その積み重ねによって技能値13の人間が技能値15と同様のことができても(長期間かかるという不利はあ
:っても)
D16 :けれど技能値13がそうした積み重ねによって技能値15クラスの事ができてもいいんじゃないかなと思ったりもする
蘆会 :…わちはまだ修業がたらんでしな(うむ)<自分の出番にも間に合わない
蘆会 :あたまのかいてんがおそいともいふ(ばく)
D16 :昔のD&Dとかは「役割をプレイする」ではなくて、いわば「役割を果たす」ロールプレイングゲームだという人もい
:るくらいで
D16 :このケースだとじぶんのPCにできることとできないことがはっきりとしてて、チームの中で自分がなにをしなけれ
:ばならないか
D16 :それがはっきりしてるから自分の出番がないってことはあまりない。
D16 :自分の役割が果たせない場合にはミッションが失敗する
ごんべ :ルールとしてはそれが推奨されているみたいですね。それが、今の話題の通り難しいのですが。>余力に限りがあ
:るので分担する
蘆会 :出番じゃないとこで余力使い果たして、気がついたら自分の出番なのになんもできねへよう、ってこともあたりし
:て(;_;)
99/02/08:14:00:12
ごんべ :#更毬さんとの余力消費状況の違いの原因が判った。PCの得意技でない技能(=技能値の低い技能)で判定しよ
:うとする状況が多いんだ(^^;。GMにもプレイヤーにも。それで各自にとって目標値が上がって、余力を使う機会
:が増えてしまうと。
余力の運用
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ごんべ :#「適切な他PCに一定時間出番を譲ると、余力が1回復する」とかルールを作ってしまうのはどう?(笑)
蘆会 :「君の出番だオプション」でしか(笑)
ソード :余力って、しばらくすると回復するのでは?
蘆会 :譲った時間はリアルタイムで測ったりして(笑)
蘆会 :休息で回復、でしにゃ>余力
蘆会 :「十分な休息」以外の回復方法は、いろいろ案は出ててもまだ決まったのはなかったような。>余力
ソード :回復する前に使いたい場合ですか?他人の余力を使う……とか(爆)
ごんべ :休息する間を与えられないと回復しません。 >余力
ごんべ :#で、事態の真っ最中でも回復できるようにと言うアイデア(出番を譲らせるためのエサとも言う)が「君の出番
:だオプション」です((笑))。
蘆会 :余力吸収能力ってのがあったら、兇悪すぎるにゃね(笑)
ソード :いや、冗談です。>他人の余力。でも、自分の余力を与えるのは良いかも。
更毬静夢 :まぁ、今までのセッション経験では、最終戦闘以外、余力が足りなくなることはないですね。#みんな、目標値を
:8にしてけちりますから(笑)
蘆会 :余力を吸収するために、余力消費して振り直し続けたり(爆)>余力吸収能力
更毬静夢 :一日寝れば、余力は回復しますし。あまりますって。
ごんべ :#そう言えば、語り部で「相手の精力を吸う」と言う表現をするのに、体力を直接減らすと言う方法しか思いつか
:なくて困った(我ながら外道と思った)ことがあります。(だって、体力使った判定で抵抗させた上に、失敗した
:らさらに「じゃあ体力を1減らして」だもんなぁ)
更毬静夢 :死霊魔術師で、エナジーを与えることによって、相手に余力を譲れるって能力を考えたことはあるんですけどね。
:マンチという結論に落ち着いて、お蔵入りしました
ソード :体力消費能力は、一時的特徴を付与させればよいのでは?
ごんべ :余りますか?(^^; >余力 結構序盤から消耗して運用にあえぐことが多いんですけど。(もっとも、GMごと
:の運用の個性に過ぎない、という気はしますが)
蘆会∩( せっしょんはほとんどやてないけど )
:確かに、余るときは余るかも>余力
ソード :やっぱ、便利すぎですかねぇ>余力付与
ソード :シナリオによるのでは?シナリオ中に日が過ぎないと回復のタイミングは無いわけですし。
ハリ=ハラ:余力が足りなくなりそうだったら、積極的に休憩を取れる体制にもってこうとしますが(w
蘆会 :短時間でわあっとコトの起きるシナリオだと、消耗するかもでしにゃ。<余力
ハリ=ハラ:全快せずとも、ある程度の回復を許可されるようにね(笑)
蘆会 :そういや…余力を半分以上使ったことって、ないにゃあ(ううむ)
蘆会 :シナリオとかその時の面子の運びとかによるところが大きいですにゃ>消耗率
ソード :でも、某少年誌だと、ボロボロにやられていても仲間の危機になると元気に闘えたりしますよね?
99/02/08:14:00:12
蘆会 :表の余力ゲージがぎりぎりにならないと発動しない、「根性ゲージ」みたいのがあるのでは(笑)>某少年誌
ハリ=ハラ:新しい特徴が付いて、クライマックス効果でも使ってるんだろー。たぶん(笑)
ソード :クライマックス効果か……それなら表現できそうですね。>某少年誌
ハリ=ハラ:あと、GMの独断と偏見で余力が全快されてるとか8w
ごんべ :それはどちらかというとプレイヤーのノウハウですねぇ(^^; >休憩を取れる体制に持っていく
ハリ=ハラ:PLしかやってませんので〜(笑)>PLのノウハウ
ハリ=ハラ:ただ、ホントに回復したけりゃ、多少えげつない行動でもします(爆)
ごんべ :力尽きて倒れてしまっても、場をもたせる人がいてくれれば、その間に余力が回復する。(爆) >某少年誌な状況
ハリ=ハラ:一掃攻撃に抵抗しておきながら、わざと吹っ飛ばされて倒れてたり(滅)
ハリ=ハラ:人の良いPCの所に、むりくさ転がり込んで保護してもらったり
ごんべ :ペガサスたちが全滅しても、フェニックスが出てきて場をつないでくれるんだ(笑) その間に場面転換と同じ効果
:が起き、ペガサス達の余力が回復(^^;
ハリ=ハラ:せいんとせいや?
蘆会 :「楽屋で休憩」でしか(笑)>場面転換で回復
ごんべ :やるやる(笑) >抵抗したのにわざと倒れておく
ハリ=ハラ:で、良い所で、よろよろとおきあがる<ほぼ全快してるくせに(爆)
ソード :鳳凰の人は、大抵そのまま倒しちゃいますね(笑)
GM :敵が手を伸ばすと、風景が歪み、強烈な衝撃が襲ってくる。強制力は5で、抵抗よろしく
PL :(ころころ)よし、抵抗成功
GM :じゃあ、衝撃に耐えた君たちに向かってにやりと……
PL :ちょいまち。成功したんで、「うわぁ〜」とか言いながら吹っ飛ばされておきます。
竜の人∩( ソード )
:強靭な体13+竜の盾3で無効化。目標値11。 2D6で、出目は[4]です。
ソード :成功したけど、私も吹っ飛びます。竜「うわぁ!」
ハリ=ハラ:こーゆー事をやって、他人に敵キャラを押し付ける(爆)
ハリ=ハラ:『見せ場を譲る』と言う言い方を良くする(笑)
ソード :物は言いよう……ですね(笑)
PLとしてのノウハウ
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ソード :余力の使い方で、PLのノウハウって有りますか?
ごんべ :#失敗して差し支えない判定なら、余力を使わない(爆) >PLの余力使用ノウハウ
ハリ=ハラ:てきとーにやっちゃうなぁ(笑)
ハリ=ハラ:あぁ、そうだ
ハリ=ハラ:シナリオ的に余裕がありそうだと見たら
ハリ=ハラ:わざと余力使い果たして、倒れる(爆)
ソード :受動的な判定も、余力使用はOKですよね?
ハリ=ハラ:OKですよ
ごんべ :#失敗して被る不利と、無理に成功させたときの余力消費とを、常に秤に掛けること(^^;。余力の無駄遣いはしな
:い(爆)。
ごんべ :#これらはあくまでもマンチなノウハウですけどね。(^^;
GMとして、難易度の設定
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ソード :目標値の設定方法は?どれくらいが良いのでしょう?
ハリ=ハラ:能動的行動なら
ハリ=ハラ:PLに強制力を出させて、結果をその大きさから描写すればいいんじゃないかな
ごんべ :普通に成功してほしいなら目標値が8あたりより大きくなるように、PLの技能値を見て難易度を出します。
ごんべ :目標値が9になれば、余力消費なしでもあまり失敗しませんね(5/6は成功)。8でも7割強は成功。
ソード :なるほど、どうもです。
ごんべ :難しい難易度を与えたい場合はどうするかですが……これはプレイヤーのダイスの出目や技能値によるしなぁ。
ごんべ :#更毬さんとの余力消費状況の違いの原因が判った。PCの得意技でない技能(=技能値の低い技能)で判定しよ
:うとする状況が多いんだ(^^;。GMにもプレイヤーにも。それで各自にとって目標値が上がって、余力を使う機会
:が増えてしまうと。
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皆様、ソードの質問に答えていただき、有り難うございます。
これからも、よろしくご教授願います。