Goto (kataribe-ml ML) HTML Log homepage
Date: Mon, 25 Jan 1999 16:05:38 +0900
From: Toshiaki Tomita <ge7m684@edu.kansai-u.ac.jp>
Subject: [KATARIBE 11699] Re: [KA]負傷ルール
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <36AC1977BE.4FFFGE7M684@192.168.1.191>
In-Reply-To: <36A7F35A33E.7E42GE7M684@158.217.205.11>
References: <36A54A44156.5B87SF@post.sakura.ne.jp> <36A7F35A33E.7E42GE7M684@158.217.205.11>
Posted: Mon, 25 Jan 1999 16:12:55 +0900
X-Mail-Count: 11699
更毬@修論はどうした? です
> > 語り部の現行ルールでは、普通にプレイをしている限り、負傷を負うこ
> > とがありません。これは、余力が0になって、戦闘不能になるのは、疲労
> > によって、倒れてしまうと表現されているからです。
> …そう言うものなんですか?
っていうか、現行ルールでは、負傷を負うルールは明確にはなくて、負
傷を負ってもいまのところはメリットはないんです。
#改良案は何点かありましたが、正式には採用されていないので……
> 負傷の特徴、および累積について、
ちなみに、負傷ルールなしで戦闘を行っても、結構時間がかかります。
結局、余力の削り合いになるわけですが、雑魚戦ならともかく、ボス戦で
は時間を食うのを覚悟しなければいけません(まぁ、SRほど長くはないで
すが……)
負傷ルールですが、これを導入すると実質余力が増えます。よって、戦
闘時間は増加すると思います。(負傷のペナルティーのおかげで、早くな
る可能性もありますが……)
それに、簡便さを売りにしている語り部を煩雑にしてしまうルールとも
言えましょう。
ただ、このルールを応用すると、よけたけれども、足が氷づけになった
などのシーンを、一括ルールで表現できるなぁと思ったわけです。
もちろん、負傷を負ってでも成功させたり、傷つきながらも強い敵を倒
すというジャンプのりのシーンも表現できます。
で、この辺の背景を考えると累積ルールで、ちまちまと稼がれるより、
段階ごとに一個ずつ。特徴としては最高値のみ採用。3を最初にとって
も、2、1は別に取る事が可能。って当たりが楽かなぁと。
まぁ、1、2、3と3っつ分の特徴をとれば、結構余力が稼げますから
ね。バランス的にはこんなもんでいいのではないかと。
#ちなみに、私は現実的な傷の累積というよりも、天羅万象のようなアニ
メ(もしくは漫画)的な表現方法の再現ルールとして、この案を提案して
います。
<☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆>
関西大学大学院工学研究科化学工学専攻機能表面工学研究室
(ge7m684@edu.kansai-u.ac.jp) 富田俊明
<☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆><☆>