[KATARIBE 11642] [KA] 新型戦闘処理へむけて

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Date: Mon, 18 Jan 1999 10:05:51 +0900
From: KATARIBE Designer  FURUTANI Shun-ichi <sf@kataribe.com>
Subject: [KATARIBE 11642] [KA] 新型戦闘処理へむけて
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <36A2896F3F.65D6SF@post.sakura.ne.jp>
Posted: Mon, 18 Jan 1999 10:07:59 +0900
X-Mail-Count: 11642


 なんか読んでも良くわからんかも。
 脳味噌寝てたのかも知れん。(;^^)

新型戦闘処理はいぜん考え中
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[sf] 新型戦闘シーケンスとダメージスロット使うと、チェイスとかも熱くなりそ
うな気がする。と寝る前に思った。
[Kakeru] みゅっ?

 昨日寝る前に思ったわけである。

 チェイスとは、乗り物を損壊させたり、障害物を作ったり、人間を攻撃したり、
幅寄せしたりというものを、ある程度具体的に処理しようというものです。


[sf] 失敗するまでダイス振りまくる&ダメージを受け入れるか無効化するかの選
択肢を広げる
[Kakeru] ふみふみ

 余力を使うまで連続攻撃ができるということにすることで、選択の幅を広げ
ようというものが、新型戦闘シーケンスだったわけです。むかーし案として書い
たもの。ML以前かも知れない。


[sf] 前者はさいころ振る楽しみを増加させるためで。後者は選択肢を余力の増減
以外にも明確化して、悩みがいがあるようにするという意図。
[Kakeru] なるほど

 出目が低かったときにラッキー、ってのはないが。>新型戦闘シーケンス


ダメージスロット(仮称)
----------------------

[sf] さらに、ダメージの処理とか状態の変化の扱いかたとして考えてるんだけど。
シーンごと、もしくはシナリオごとに、重点となるメリット・デメリットっても
のがあると思うんで。それを処理できるといいなぁ、と。このとき、全体として
は無数の種類はあるだろうけど。その中から管理可能な代表的なものだけを抽出
して、処理しようかと。

 シーンの機能・分野ごとに重要な技能・特徴を抽出して、原則としてそれしか
使わないというアクティブな技能・特徴を規定することで、

・シートがどんどん技能・特徴で埋まって把握しにくくなることへの軽減策
・低い技能を取ることへの意味づけの付与
・より恣意的でない特徴運用法式とその記述法式の提供
・敵の特徴の弱点の活用などに頭を絞るための仕掛け
・戦場・戦況の記述能力

 などの実現を図りたいわけですな。
 余力消費もしくはメリットのある特徴を潰すことで、アクティブでない特徴・
技能を利用できるようにしたり、存在しなかった特徴・技能を追加できるように
するというのも手かも。

 さらに特徴・技能運用をシーンごとのシートにして、どのように処理が展開し
たかを記録する機能、明確化する機能を持たせようとか言う考えもあります。


[sf] まあ、まだ形にならない部分多いけどね。
[Kakeru] みゅ〜っ

 そーゆーものである。
 解説をてきとうに加えたけど、やはり整理されてないからわけわからんような
気が。

[sf] 負傷とかもこれで扱えるといいなあ。と。>ダメージスロット(仮称)
[Kakeru] みりおんすろっと(めつ)
[sf] よーするに一時的特徴を管理するわけだけどね〜
[Kakeru] ふみふみ

・シーンごとに状況のスロットと、個人のスロットがあって。てきとうに一時的
  特徴を埋めて行ける。
・スロット数(特徴数)とスロットサイズ(特徴値)が埋められる特徴の限界になる。
・シーンスロットは描写と機能が固定されている。個人スロットについてはまだ
  よく考えていない。

 とかゆー感じで。サプリメントごと・情況ごとの一時的特徴管理を定式化する
とか考えたわけですね。
 同様に技能スロットで技能を管理すると。
 状況に応じたシーンスロットを利用することで、協力体制の表現とか、チーム
の役割分担とかの明確化もできるかもと考えてます。

$$


sfこと古谷俊一 / 奈良県香芝市在住 / ICQ # 6549565
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