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Date: Wed, 29 Jul 1998 22:26:17 +0900
From: ごんべ <furutani@mahoroba.ne.jp>
Subject: [KATARIBE 11011] [KA] ハウスルール HA16-19980726:使用後の感触
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <199807291327.WAA07576@www.mahoroba.or.jp>
Posted: Wed, 29 Jul 1998 22:27:03 +0900
X-Mail-Count: 11011
98年07月29日:22時27分02秒
Sub:[KA] ハウスルールHA16-19980726:使用後の感触:
From:ごんべ
では、当日使ってみての感触を。
●一時的特徴
これはルール化されようとしているのを明文化してみたものです。
「一時的特徴」というのは用語的によくわからんという意見が出てました。
「状況特徴」という表現の方が評判はよかったです。言いやすかったし。
キャラクターシートにある「一時的特徴」とはどう違うのか、と言う質問も
出ておりまして、GM自身も「負傷を特徴化したものを個人特徴にするか状況
特徴にするか」で悩んでおりましたので答えに詰まってしまいました(^^;。
●限界強制力/固有強制力、必要難易度
●武器破壊判定
武器による結果の違いを表そうとしたものです。
武器全てに全ての数値があるわけではない辺りが、却って煩雑になったよう
です。でも意図が明確な分、プレイヤーも把握しやすかったようで、比較的評
判はよかった、かも。ただ、
・命中でクリティカルヒット級の強制力を発揮しても威力面で固有強制力と言
う上限があるのは興醒めな感じがする
(特徴や命中時の強制力によるボーナスを加える、などが必要?)、
・限界強制力は最終強制力か特徴を足す前の強制力か
(物理的な効果ではない特徴に限っては(幸運など)後者の方がいいかな?)
・必要難易度の意味合いが明確でない
などの問題点も出ました。
●使用対象の作成
任意の物を作成または召喚する技能への対処を考えてみたものです。
これは、現場で以下のように修正しました。
最終目標値=使用技能値±キャラの個人特徴
−(召喚対象が発揮できる最高強制力
+現実離れしたものの場合はその度合いを特徴値で表す
+持続させたい場合はその長さを特徴値で表す)
±状況特徴
召喚系の技能に対しては適当なルールのように思って使うことができました
が、作成系の技能では技能のできることを狭めてしまうようなバランスになっ
ている(召喚・使用した瞬間に消えてしまうものを基準に想定してますので)
点で、再考の必要があります。
また従来の語り部のセッションでは、一度の判定での強制力が(召喚・使用
の過程を無視して)最終的な効果(威力)のみを表すように運用されることが
多いようですので、その辺とのすりあわせも必要ですね。
これは多段階判定をするかどうかと言う話題に通じるものでしょうが、召喚
・使用までを判定させると、手順を踏んだ感じにはなるけどテンポは悪くなる
んだよな。
●多段階判定
固有強制力を発揮する武器が与えるダメージを判定するとき、頑強さなどを
受け側に設定して、このルールを適用しました。
おおむね成功したようですが、いかんせん前項までのルールが不安定なまま
なので、そちらから洗ってみる必要があるようです。
●緩和と緩和衝撃
●一時的特徴の恒久化
●霊力を抑える・隠す
この3件のハウスルールは、使う機会はありませんでした。(^_^;
# わりと今回の目玉のつもりだったのですが。
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以上です。
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ごんべ(堀田拓司) gombe@osk3.3web.ne.jp