[KATARIBE 10976] [KC] IRC_log 7/23 5/5

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Date: Fri, 24 Jul 1998 09:01:40 +0900
From: shiva@imasy.or.jp
Subject: [KATARIBE 10976] [KC] IRC_log 7/23 5/5
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <35B7CFAD28D.833CSHIVA@mail.multi.gr.jp>
Posted: Fri, 24 Jul 1998 09:05:01 +0900
X-Mail-Count: 10976


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[hari] うむ
[sf] それをルール上でより明確に活用するには……。
[sf] ってのがさ。
[sf] 余力を消費せず、失敗を選択することが、もっと面白くなると良いと思
うんだわさ。
[hari] 土台無理な行動に余力を使い果たしても、それはそれで正しいキャラ
の行動ではありえるし
[Shin] 俺もそろそろ落ちます。
[hari] は〜い
[Shin] おやすみなさいぃ
[sf] おやすみー
*Quit Shin (CHOCOA)
[hari] キャラの運用なんだよな
[sf] うーむ。
[hari] わざと失敗して隙を作らせるとか
[sf] 有用な行動だからね。
[sf] それは判定で「成功」しないと……。
[hari] でも、PL・GM間ではそれが分ってるから、上手いこと活用できるかど
うかが難しい
[hari] そうね
[hari] 失敗を選択する方が有利な場面‥‥
[sf] 失敗をあえて受諾して、物語を進める……。
[sf] うーむ。
[sf] その部分で無駄に労力を使わず、のちに頑張るほうが有利だと判断した
ときとかかね。
[hari] 失敗による効果を期待すると、「失敗する」という行動を成功させな
いといかんのよな
[sf] そうです。結果がすべてだから。
[hari] うむ
[hari] 余力の保存と言う形しか考え難いなぁ
[sf] ウォーゲームで言えば、敗退してもかまわないところと、死守すべきと
ころとのメリハリかな。<失敗
[hari] うむ
[sf] しかし、プレイヤーは失敗を好まないのだ。
[sf] ってのはあるのだな。
[hari] 心理的に厭なのかな?
[sf] まあ、使える手駒がPCしかないから。
[sf] どうなるのかわからない状態に持ち込まれるのは、嫌なんだと思う。
[sf] マスター判断ってのがある以上はリスクが計算できない……わけだわさ。
たぶん。
[hari] 強制力にもよるけど、失敗した時点で基本的に無力化されてるからね
ぇ
[sf] 失敗の細分化が重要かな。
[sf] 余力を失った状態と、余力ありで無効化をしない場合の違い。
[hari] うむ、それは必要かな?
[sf] このあたりが現行ルールでは、いい加減なんだわ。
[hari] 今は、GMの裁量だけど
[sf] そのへんを明確化すると、失敗を受け入れやすいかな、と。
[hari] 単純に無力化されないだけでも違うでしょう
[sf] ヒーローポイントでダメージを打ち消すかどうか、ってな感じで、受け
る影響がわかって居れば、リスクとコストを勘案して、どちらにするかを決め
られる。
[sf] 余力残って居る場合には、攻撃の効果を受諾する、だけですからね。
<無力化されない
[hari] うむ
[sf] でまあ、攻撃の効果について、(昔のルールくらいには)明確にするべき
かな、とか。
[hari] 強制力毎にですか
[sf] もちっと、種類を分けるというか。
[sf] 定性的な区分を。
[hari] ふむ
[sf] 破壊ダメージなのか、たんに自由を(ある程度)拘束するのか、とか。
[sf] 精神的な影響を与えるだけなのかとか。
[sf] そういった感じかな。
[hari] それらを明確にして攻撃宣言を行う訳ですか
[sf] そうそう。
[hari] その上で、強制力にしたがって効果を表す
[sf] うむ。
[hari] 拘束の場合は、振りほどきの難易度とかも気になりますね
[hari] 拘束方法に依存しますが
[sf] そのへんが特徴付与問題と絡む。
[hari] ふむ、なるほど
[sf] というわけで、未解決問題の多くは、絡み合って居るのだわさ。
[sf] すぱっとスマートに解決できれば、全部片付く。(;^^)
[hari] とりあえず、表を作っちゃう
[hari] 特徴付与を重ねる
[hari] 後はぼらぼらと(爆)
[sf] ダメージと特徴付与の違いの問題とかね。
[hari] うむ
[hari] 表として作ってうめていくのが一番かな?
[sf] 物理的破壊力をベースにするとさ、特徴付与はもっと簡単そうにみえて
しまうという問題が。
[hari] それは確かにありますね
[sf] ここで表の作成が止まってしまうのだわさ。
[hari] スケールがそもそも違う訳ですが
[sf] うむ。
[hari] 別種の物として扱うしかないのでは
[hari] ?
[sf] 破壊は別判定……つまりダメージ判定のようにもう一度ロールさせると
いうのも考えたんですけどね。
[hari] 少々煩雑になりますか
[sf] まあ。
[hari] 煩雑さを避けてばかりはいられませんが
[sf] まあ現在の物理的破壊の適用は、無抵抗状態のときのみに限定してしま
うというのも手かなぁ……ってのは、最近は思ってますけど。
[sf] あー無理か。
[sf] 破壊への抵抗も無効化だったな。あせ
[hari] うむ
[hari] 部分的無効化を行うとか
[sf] 強制力判定と効果値判定にわける……。
[sf] ってのが、命中判定・ダメージ判定の応用だけど。あまりな。
[hari] 強制力に対して、此方も強制力ロールを行い、打ち消して最終的な効
果を及ぼす強制力を出す
[sf] 簡単な特徴ほどつけやすくしたいんだけどねぇ……。
[sf] 長くなるんです。
[sf] 判定が。
[hari] ふむ
[sf] 最初のルールがそうだったんですけどね。
[hari] 強制力ロール同士のぶつけ合い?
[sf] なかなか終わらなくなる。
[hari] あ〜なるほど
[sf] だから強制力差相当を余力へのダメージみたいにしたりしたけど。
[sf] それなら差なんて無いほうがすっきりすると。
[hari] ふむ
[hari] 難しいね
[sf] まあ、だから悩むわけだが。(;^^)
[hari] それはそうだ
[sf] うーむ。
[sf] 破壊に対するリスクを与えるとか……うーむ。
[sf] # メシ空の忘れてたな。
[sf] # 食うの
[hari] むぅ
[hari] あ〜
[hari] 二三日くらいオフで会って、ごりごり作っちゃうしかないのかなぁ
[sf] まあ、どんな行動にも相応のリスクとかがあるのだろうけど、そのあた
り明確にしないとねぇ……。抽象度高いからな。
[sf] うーむ、作るだけ作っても、どうしようもない部分なんで。
[hari] 使わないと?
[sf] 強制力とイメージの表あたりなら、ごりごり作ってもいいとは思うけど。
[hari] 実際に使って
[hari] 結果の反映、改訂
[sf] 根本的なところで。集まってうまいこと行くような作業でないので。根
本のデザインなんてのは。
[hari] む〜
[sf] デザインを試すのは集まってやるといいけど。
[sf] というか、集まって試さないと意味ないけど。
[sf] システムの根幹デザイン自体はできてないと、話にならない。(;^^)
[hari] うむ
[hari] 根幹が出来てれば、試して削って肉付けして‥‥ってできるからな
[sf] です。
[hari] システムの基本形態‥
[hari] それも、いくつか試してみないといけないかなぁ
[sf] うむ。
[sf] まあ、いっかい手元で試せば、わかるとは思うけど。
[hari] ふむ
[hari] オンラインで出来るテストなら付き合いますから
[sf] うみ。
[sf] やっぱ飯食ってくるかな。
[hari] はいな
[sf] 戻ってきました。
[hari] おかえり
[hari] どうしますかね
[sf] うーむ、多段階での難易度の考え方とか。
[hari] 多段階か
[sf] 医療で、いくつかの手順で……とか、鍵開けで、最初の探りとかを分解
した場合とか。
[sf] その場合の難易度についてどう考えるのかとか。
[hari] 一つの行為を分解する訳ですよね
[sf] そのあたりの難易度表の再編成の問題も。
[hari] ふむ
[sf] 特定の目的効果を得るために、複数回判定するわけですな。
[hari] 難易度ねぇ
[sf] 料理勝負とかでも、わりとそうだけど。
[hari] スケールの違いをどうするかですよね
[sf] あと、処理時間のもんだいもあるのよな。抽象化された判定だから……。
[hari] # 難しい行動を、細分化することにより難易度を下げて成功させると
言う手もあるんだろうなぁ
[sf] 全体難易度が確実に下がるのであれば、みんな細分化しててまくっちま
うので。
[hari] 処理時間‥‥ゲーム内での、判定にかける時間ですか?
[sf] でまあ、みそは「確実に下がる」あたりか……。っても、余力ロールが
あるからねぇ。
[hari] 作業分担による余力の効率的利用かな?
[sf] # 間違い。余力による再ロール
[sf] ゲーム内の、判定行動にかける時間の問題ですね。<時間スケールの問
題……。
[hari] ふむ
[sf] 作業分担することで余力を効率的に利用するってのは、正しいか。
[sf] それなら、良いかも。
[sf] って、バランス的に、どうするかってと……やはり、期待値的には消費
余力はとんとんになるようにしたほうが良いのだが……。
[hari] 判定に使う技能の多様化による作業の分担と、その結果としての余力
の効率的利用。
[sf] うむ。
[sf] 役割分担ですか。
[hari] 分担すれば、苦手な判定を他人に頼むことで、全体としての使用する
技能値の平均は上がるんじゃないかな?
[sf] まあ、それはそうですが……。
[hari] プロっぽく見えるし
[sf] 最高技能で一発勝負との差違ってのを……。
[hari] ふ〜む
[sf] まあ、多段階を使うのは、重要シーンだけなんだから、良いのか。
[hari] 描写はしやすくなるよな
[sf] うむ。
[hari] 一発で出来る最高技能があれば、余り問題ではないんだよな
[hari] それが効かない難題に対する行動として、分割して段階を踏むと言う
のがあると思うんだが
[sf] 多段階判定はマスター側からの提示だけでも、とりあえずは良いとは思
うんですけどね。
[hari] そうですね
[hari] PL側からのアプローチがあっても良いでしょうが、結局認めるかどう
かはGMの判断ですし
[sf] マスター提示の多段階ってのは、強制力以上のでかい効果を確保するた
めのシナリオ上の道具ともなるわけで。
[hari] うむ
[sf] 巨大要塞惑星を撃破するために、排気口から突入するとか。
[hari] デススターを破壊するため、小型戦闘艇で侵入して‥みたいな感じだ
ね
[sf] で、要塞の防護施設・敵機への対処が、広い意味での多段階判定。
[hari] シナリオ内の各種の判定が、シナリオ目的達成の為の多段階判定と言
えなくはないんだけどね
[hari] そういうやり方でのシナリオ作りは定型としてあるよね
[sf] いちおう、昔から多段階判定の構築ルールはシナリオ作成支援に直結す
るってのは、そのあたりのことでもあるわけで。
[hari] うむ
[sf] 枠組みとして多段階で組まなくても、個々の課題は多段階で組める……
と思いますしね。<自由度の高いシナリオでも
[hari] うむ
[sf] 逆に言えば、PCの内的動機に基づくシナリオでも、多段階の達成手段を
用意してあれば、それを組み合わせてセッションが出来れば……。
[sf] フルアドリブ的な準備不足や課題のゆるさを防止できるのではないか…
…とかね。
[hari] なるほど
[sf] # 実際、PCごとの個人課題を用意して、全体の話にまとめるってのは、
プルートミアで私がよくやった手だけど。
[sf] でまあ、個人課題ってのを、定式化したひな型的な多段階判定によるシ
ナリオパーツとして用意してあると、すごく便利そうで。
[sf] 問題としては、どんな感じにそれを表現すれば良いかとか、どの程度の
抽象度と詳細さで書くのが良いか、とか。まあ、まだ色々と。
[hari] 多段階判定として分解したシナリオ目的一つあれば、ほぼアドリブで
何とかなるのかな
[sf] まあ、まだつなげかたとか、他のPCとの絡めかたとかをどう組み込むか
とか、ありますけどね。
[hari] ふむ
[hari] 万能君が出てくるとまた鬱陶しかったりもするけど
[sf] 余力をどれくらい削れるかも、シナリオでは考える……。
[sf] # 一人で問題解決できるくらいにゆるい難易度にするのが、問題では。
[hari] それはそうですがね
[hari] 一人で突っ走って余力使い過ぎちゃうのが問題
[sf] うむ。
[sf] 余力消耗のリスクが、わかりやすくなっていないといかんのだわな。
[sf] もっと。
[hari] うむ
[hari] ただ、マスターのシナリオ運びによっても違うからね
[sf] うむ。だからこそ、明確に分かるようにしないと。<リスク
[hari] どういう形なら、明確に分ると言えるかな?
[sf] 余力で言えば、現在の余力値なら、どの程度のことができるのか。
[hari] ふむ?
[sf] どの程度のことが、何回できるのか。
[hari] ふむ
[sf] さらに、余力が無くなったら、現在の状況で、どんな危険があるのか。
[hari] プレイ内で説明するしかないのかな?リプレイとか使って
[sf] # 食われるとか、逮捕されるとか、病院行きとか……。
[sf] ゲームマスターのシナリオはこびによっても違う、ってあたりと関係す
るわけですが、現在の状況の説明として、そのあたりを提供するといいのでは
ないかなぁ、と。
[hari] 典型としての状況と、そこにおける行動結果の表とか?
[sf] 各シーンのゲーム的構成要素として、余力喪失時の不利益について、明
確化すると。
[hari] ふむ
[sf] 典型的なシーンについて、行動結果についてのありうる可能性……って
のも、シナリオパーツかつプリレイヤーにとってのリスク計算に必要ですよね。
<以前から話題にしてる例のやつですが
[sf] # プリレイヤーってのは、プレイヤーです。(;^^)
[hari] 多いのう>以前から話されてること
[sf] 残り余力と行動残量については、ルールブックで分かり易く説明して置
くことになるのでしょうね。
[hari] ま、解決してれば、「以前から話されている」とは言わんだろうが
[sf] 概念としては提示されていても、具体的に形にするとなるとまだまだ問
題多いというか、詰められてないものが多いわけですけどね。
[hari] サプリによっても違うしね
[sf] # 形にしかたが分かってれば、とりあえず募集企画だしてますわな。あ
とは連載開始してるとか。<語り部日報
[hari] ふ〜む
[sf] でまあ、寝転がってボラボラ考えたりするのですが、寝てしまうとか。
(滅)
[hari] 形に仕方か‥‥初期状況と、余力消費後の考えうる結果を二つか三つ
[hari] 組み合わせが効くように出来るだけ単純化
[sf] そうですねえ。
[sf] いくつもの用途まとめないで、すかっと。
[sf] シーンごとの余力喪失時と、多段階判定のやつと、ありうる行動結果に
ついてと。
[hari] チャートのパーツとして作ってしまう
[hari] 組み合わせれば、フローチャートのシナリオの出来上がり
[sf] うむ。うまくいけば。
[sf] # (;^^)
[hari] 単純化と言うか、パーツの絞り込みがうまく良くかかな?
[sf] うーむ。
[sf] 絞り込んだ揚げ句、使い勝手が悪くならないか、とかもあるのかも。
(;^^)
[hari] それは
[hari] ありうるな
[hari] 絞り込みの焦点の度合いも問題か
[sf] ためしにいくつか作ってみて、実用に呈してみないとな。
[hari] どの程度シェイプすると使い良いのか
[hari] そうですね
[hari] あ〜、そろそろ寝むくなってきました
[sf] うむ。
[hari] また6:00頃来ます
[sf] では。
[sf] 今日はねてると思う。たぶん。(;^^)
[hari-log] そうしてください(^^;;
*Join lili
[sf] うむ。
[lili] 寝てると見た(笑)>更ち
[sf] あれは学校に居る幽霊だ。(;^^)
[lili] きゃー(笑)
[sf] 落とす暇がなかったらしい。
[lili] なるほろ
[sf] というわけで、議題をどうするのかだな。
[lili] ぎだひ……
[sf] うむ。
[sf] サプリメントの話とかルールの話とか。
[lili] 申し訳ありませんが、をいらもう寝る寸前です(^^;;
[sf] うむ。
[sf] では、お休み。
[lili] テレホ中にメール処理だけはしておかないと……(^^;; というわけ
(^^;;
[lili] おやすみっす(^^;;
*Quit lili (EOF From client)
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*Join sf
*Quit sf (Leaving..)
*Join hisasi
[hisasi] にゃ、おはよほござひます(^^)
[hisasi] 出勤まえの一撃離脱です
[hisasi] では〜(^-^)/
*Quit hisasi (CHOCOA)
*Join Sara
[Sara] さすがにだれもいない
[Sara] しかたがないから、学校でも行くか
*Quit Sara (Ping timeout)
Disconnect.
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 ハリ=ハラ
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