[KATARIBE 10518] [KC] IRC_log 6/30 5/5

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Date: Wed, 1 Jul 1998 06:41:26 +0900
From: shiva@imasy.or.jp
Subject: [KATARIBE 10518] [KC] IRC_log 6/30 5/5
To: kataribe-ml@trpg.net
Message-Id: <35995BE8E2.7E96SHIVA@mail.multi.gr.jp>
Posted: Wed, 01 Jul 1998 06:43:04 +0900
X-Mail-Count: 10518


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[Nack] ‥‥‥‥なぜかあーゆ〜おっさんばかりが‥‥‥‥(滅)
[sf] 時代設定は、いつごろです?
[Nack] 忘れました(爆)
[Nack] が、制服が昭五式です。
[sf] カラーフィルムは、1935年が最初ですから……。
[sf] 普及したのって……。(;^^)
[Nack] まあ、エジソン効果をウェスティングハウスが真面目に研究して実用化
した、という世界を設定してますから。
[Nack] 普及は戦後ですよ>カラーフィルム<史実では
[sf] 電気コンピュータがある世界なのね。(;^^)
[Nack] アナログかもしれませんが(^^;
[Nack] まあ、「ロボット」という言葉の使用をどうするか、かなり悩みました
しね。
[Nack] あっちこっち、そんな語句ばかりです。>時代考証
[sf] エジソン効果ってデジタル向けでしょ? リレー式になるんだとおもう
んですが……。(詳しくないけど)
[sf] まあ、あまり気にしてもなんですしね。
[Nack] 電流増幅効果っす>エジソン効果<三極管ならいいんですな。
[Nack] あ〜、やっぱり目が痛い(;_;)
[Nack] 使った色がむちゃむちゃ悪かった‥
[hari] テキストに移して読んでます(笑)
[Nack] 書き直したいところが山のようにあるから、編集可能なスタイルに落す
とまずいんだよね(^^;>テキストに落す
[hari] 手が勝手に修正を?(笑)
[Nack] うむ。しかし、黒田さんが書いたものを私が修正したという設定になっ
ているので、ストーリーラインの直しはまずいのだ(笑)
[Nack] #神風隊長みたいだな(笑
[sf] うむ。
[sf] ときに、中崎さんは今日も午前様で。(;^^)
[Aoi] うぃ〜やっと切りが付いた〜
[hari] お疲れ様
[sf] たいへんですねぇ。
[Nack] おつかれさまです>あおいさん
[Nack] 私は今日は(昨日か)午後から出てきましたからねぇ。
[Aoi] しかし……VBでTCP/IPのリアルタイム通信とわむちゃをやる
(^^; >うち
[sf] うにゅ。
[Aoi] さて、こちらは落ちるです
[Aoi] んでは
[hari] では
*Quit Aoi (さいなら〜)
[Nack] んでは>あおいさん
[Nack] あ、行ってしまわれたあとであった。
[hari] うむ
[Nack] あ〜、そろそろ夕食も食わねばなりませんので、
[hari] は〜い
[Nack] 帰ります。
[Nack] んでわっ
[hari] ‥って、夕食か
*Part Nack (bye...)
[sf] 寂しくなったの。
[hari] うむ
[hari] 私ももうそろそろ寝ますけどね
[sf] うむ。
[hari] プチの話にオチを付けたら寝ます
[sf] 私も朝型にしないとな……。
[hari] オチついたんで、ねま〜す
*Quit sf (Ping timeout)
*Quit lili (EOF From client)
*Join sf
[sf] メモっとこう。
[sf] 明文化されないルールの問題。
[sf] 語り部のデザインと運用を鑑みると分かり易い(ルールが世界観を生成す
る面が少ないからね)けど
[sf] 世界観ってのは、それ自体ひとつの制約であり、ルールである。
[sf] 世界観とか、お約束とか、いろいろ言われるけど、それぞれ、文書によっ
て構築された世界イメージというゲームルール(制約とプロダクションルール)
と
[sf] (プレイヤーの間に内在する)暗黙のゲームルール(目標構造や目標達成の
ための手順、取りうる手段だとか制限事項、そしてプロダクションルール)
[sf] である、と。
[sf] でまあ、暗黙のルールが形成されていない場合には、遊びかたがわかんな
いわけだ。
[sf] 暗黙のルールは、それまでに遊んだ経験やリプレイなんかの影響、明確な
ゲームシステムやプレイスタイル、そしてシナリオとシナリオパターンなどの
[sf] 過去の経験から導き出される……。
[sf] でまあ、語り部のルールリファレンスでは規定されない多くの部分につい
て、ほんらいは世界設定上で明確化さべきであるが、
[sf] 取り合えず過去の経験というやつで、暗黙のルールがあって、それで遊ん
でしまうという傾向がある、と。
[sf] ではやるべきことは……。
[sf] ってと、結局デザイン当初からの概念、世界観的な「ルール」を規定する
ための方法論の提示、なんだよな。
[sf] 当時の考え方では、世界観は単に固有の難易度表、固有の技能イメージ対
照表ていどにしか考えてなかったりしたわけだが……。
[sf] 今なら、どう考えられるのか。
[sf] 以下次号……。
[sf] ってやったら馬鹿みたいだから、もちっと考えるか。
*Join sf1
*Quit sf (Ping timeout)
[sf1] 落ちたか。(;^^)
[sf1] ゲームルールとはどんな役割があるのだろうか。
[sf1] ゲームを成立ざせるための緊張感とバランスを作り出す?
[sf1] ううむ。ゲーム中でのゲーム的に意味のある資源を決定し、ゲーム上の
行動によって資源がどう変動するのかを明確化し、勝利条件……というかゲー
ムの達成目標と達成評価を明記する……。
[sf1] あたりかねぇ。
[sf1] このあたりであれば、わかりやすいか。
[sf1] 世界観の明確化として必要になるのは、その世界で利用できるゲーム上
の資源――ってのが架空世界のシミュレート、物語のシミュレートをともなう
TRPGではやたら多いのだが――
[sf1] を表現すると。一般的なルールであれば、キャラクターの能力などのデ
ータ、武装のデータ、その他道具類のデータなんかかね。
[sf1] こういったものを明記するのには、TRPGでは、最低限なにが使えるのか
を示すことで、何をしていいのかわからないという状態になるのを防ぐ効能が
ある、と。
[sf1] 語り部では……資源変動……つまり、何をしたらどうなるのかというあ
たりのルールとも絡むんだろうけど……。
[sf1] やはりこう、シナリオパターンと、シナリオ要素間・シーン間の移動に
必要になる条件あたりとからんで。
[sf1] 何をしたら良いのかというあたりの明確化。
[sf1] うーむ。
[sf1] 抽象的になってるな。(;^^)
[sf1] しかし、結局シーン連結方式では、ミッションクリア型というか、課題
を並べたものしかできないのか……?
[sf1] ううむ。
[sf1] ゲームの手順はゲーム資源の交換、目標はシナリオ(もしくはセッション
の目標)として定義された資源状態として、最終的に目標とする資源状態に到達
するために、資源の交換・取得を行うゲームと定義してしまうとか……。
[sf1] ゲーム資源としては、もちろんPCの能力、地位、アイテム、情報、利益
供与能力、金銭、時間、などなどがあり、資源の利用(消耗するしないを問わず)
によって別の資源を取得して、最終的に、人望とか、愛情とか、金銭とか、社
会的地位とか、アイテムとか、不快な結果の除去とか、そういったものを得る
とか。
[sf1] でまあ、その過程として、どのような手順を取れば資源交換が可能になる
のかを定義するのが、世界観。
[sf1] 現代日本であれば、図書館で、一定の時間を費やして調査能力が十分あれ
ば、特定の公開書物に記載される種類の情報が得られる……というのが現代日
本という世界のもつ世界観である……とか。
[sf1] シナリオのパターンを構成するのは、この、資源の交換様式
[sf1] の連なりである……とか。
[sf1] うむむ。
[sf1] 遅くなったので寝よう。
[sf1] 見直すと、散漫になってるなぁ。(;^^)
[sf1] 暗黙のルール、つまりゲームを楽しむうえでの必要になる約束ごと……
についても明確化するべきだというのは書いとくか。いちおう。
[sf1] # 社交のルール化?
*Quit sf1 (Leaving..)
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 ハリ=ハラ
 shiva@imasy.or.jp
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